Jag har tidigare skrivit att det var rollspelet GURPS – Generic Universel RolePlaying System – som fick mig att fatta rollspel. Som barn plöjde jag igenom mina föräldrars rollspelssamlingar, men allt var så krångligt och läsarovänligt att jag inte kunde ta mig in i hobbyn.
Jag förstod det inte då, men få gamla rollspel var bra. Eller snarare, många gamla rollspel var egentligen inte gjorda för det som rollspel höll på att bli. De hade vuxit fram ur gamla krigsspel med Napoleon-tema där man klämt in rollspelselement tills det började spricka i sömmarna*.
Varför kunde jag inte få spela en tjuv som gillade tunga rustningar? Varför kunde jag inte få spela en magiker som var bra på närstrid? Det var inte som att det här var helt världsfrämmande koncept, det var bara att ta den mest klassiska trollkarlen av dem alla som exempel: Gandalf använde sitt svärd oftare än vad han använde riktig magi.
Men som av en slump köpte jag en rollspelsbok baserad på Terry Pratchetts Discworld, och det råkade använda sig av ett regelsystem vid namn GURPS. Eller snarare en nedbantad version vid namn GURPS Lite, och det var kärlek vid första ögonkastet. Så enkelt, men ändå så anpassningsbart!
Under många år använde jag GURPS till alla mina rollspel, men sakta men säkert luckrades monopolet upp. En orsak var att jag insåg att GURPS inte var så universellt som det påstod, och att olika system var bättre på att simulera olika berättelsestilar. Det är i och för sig oerhört tacksamt att inte behöva lära sig nya regler varje gång, men ville jag ha något enkelt och universellt så var Savage Worlds närmare till hands.
På senare år har jag dock funnit mig i en ovanlig sits, och det är att jag har rollspel jag måste spela. Jag arbetar med Chock: Åter från graven och Call of Cthulhu Sverige och behöver spela de systemen ofta för att hålla mig ajour. När jag vill känna mig ledig behöver jag spela något annat … och då har GURPS stått där och viftat sensuellt med höfterna.
Medan jag funderade på vad som skulle bli mitt sidoragg kom jag ihåg en bok jag läste i slutet av min GURPS-period: How to be a GURPS GM, skriven av Warren “Mook” Wilson och Sean “Kromm” Punch. Jag hade inte så starka minnen av boken, men tyckte inte illa om den i alla fall. Och eftersom jag har som ambition att läsa och skriva om böcker som lyfter rollspel som hantverk tänkte jag ge den en chans.
Hade boken ett värde för mig idag, när jag spelat andra spel än GURPS? Kunde den locka mig tillbaka till min ungdoms första kärlek?
Nja …
GURPS anklagas ofta för att vara torrt. Jag håller inte med, men den här boken börjar torrt med ett parti om vilka specifika böcker man bör använda: “Om du skall spela fantasy så är det bra om du har boken GURPS Fantasy.”
Sedan blir det en diskussion om vilka skills en karaktär bör ha för att överleva ett liv som äventyrare. Här finns det delar som är helt okej, men det springer fort iväg till att bara handla om hur man optimerar sig för strid, och det har en lång navelskådande harang om sköldars liv och leverne. Och visst, andra rollspel brukar helt förbise hur viktiga sköldar är. Om det är något som GURPS är bra på är det att visa upp hur engagerade verkligheten kan vara. Ett fint barndomsminne jag har är när jag genom GURPS lärde mig vad snöblindhet var.
Vem behöver magiska fällor när du kan utsatta dina rollpersoner för snöblindhet? Du skulle ha tänkt på att packa solglasögon innan du gick. Skall du testa att tälja egna glasögon? Bra idé, och då får din karaktär tid i rampljuset tack vare att hon lade poäng i skillenWoodcraft.
Men när jag läser GURPS känns det inte att de lägger ner tid på sköldar eftersom man kan göra så mycket roligt med dem, utan för att Rätt skall vara Rätt. Sköldar fungerar på ett visst sätt i verkligheten, och det skall simuleras oavsett hur krångligt och/eller tråkigt det blir.
Boken fortsätter sedan med tankar om äventyrsdesign, och det består av mest av formler om hur man gör antagonister utmanande: “Om spelarna har så här mycket rustning så behöver fienderna göra så här mycket skada för att vara farliga i så här många rundor.”
Och här börjar jag inse mitt misstag. Det här är inte en bok för någon som är nyfiken på GURPS; den är för de redan frälsta. De som spellett tusen strider och vill försöka förstå varför rollpersoner dör för mycket (eller för lite).
Men samtidigt … herre gud … kan inte jag räknas som frälst? Jag har ju spellett tusen strider. Av de rollspelsböcker jag äger är den största delen GURPS. Vad är det som inte stämmer?
Jag fortsätter att läsa. Jag ger boken en sista chans. Det kommer ett långt tungrott kapitel som är lista på lista med alla tänkbara typer av avancerade stridsmanövrar. Orden glider ihop. Jag läser texten framför mig, men det är bara ord och bokstäver – inget betyder något.
I många av mina egna rollspelsprodukter pratar jag om att rollspel är en verktygslåda. Äventyr är inga manus som du skall följa, utan just verktyg du använder för att bygga något coolt själv. Använd bara de regler, karaktärer och scener du anser passar dig och din spelgrupp. Och GURPS i allmänhet – och How to be a GURPS GM i synnerhet – är tydliga med detta. Använd bara de regler du behöver. Vi har en miljon smaker i vår regelbuffé, men det är bara för att du skall kunna välja och vraka.
Men vad den här boken har fått mig att inse är att du fortfarande måste bära runt på verktygslågan. Och även om du inte använder alla verktyg gör de ändå lådan tyngre.
Så nä, den här boken vann mig inte tillbaka till GURPS. Tyvärr. Den säger inga direkt dåliga saker, men bokens målgrupp är försvinnande liten.
Den fick mig dock att tänka över hur stort värde det finns i nischning; ett rollspel som försöker vara bra på allt är egentligen inte bra på någonting.
Fast det är vad som är olyckligt med GURPS. På något sätt lyckas spelet med att ha det sämsta från bägge världar; å ena sidan är det för generiskt för att vara ett bra alternativ, men å andra sidan är det i smyg nischat mot spelare som känner behov av en hel modul som bara behandlar grappling-regler.
Kanske jag kommer känna annorlunda inför GURPS den dag 5:th edition kommer.
* Om du vill lära dig mer om rollspelens historia rekommenderar jag varmt Of dice and men.
I början av varje år samlar jag mina tankar, tittar på året som gått och funderar på hur jag vill nästa år skall bli – mitt så kallade State of the Scenario – och det har nu blivit dags för det igen.
Året som gått
Förrförra året sa jag att mitt fokus var att beta av gamla åtaganden, och det skrev jag förra året också. Men det har blivit mindre för var gång.
En av de stora flaskhalsarna var de tre böckerna och kortleken till Skymningens fasor-kickstartern, och de är faktiskt levererade och klara. Utöver det är det bara dessa småsaker kvar för mig:
Allt är på gång. Trots att det är smågrejer så går det inte riktigt så fort som jag önskar; allt görs vid sidan om av nya pågående projekt. Men det rullar, och vi på Eloso ser ljuset i slutet av tunneln.
På mitt bord hade jag även haft startboxen till Call of Cthulhu Sverige, men den är inte längre mitt ansvar utan har tagits över att min medredaktör Adrian Madden; han fokuserar på Call of Chtulhu Sverige och jag på Chock (vilket har lett till att allt går mycket snabbare och lättare nu för tiden).
När jag blev en del av Eloso fick jag snabbt mycket administrativt ansvar. Jag har alltid velat se mig som Konstnär i första hand, men det har alltid funnits stråk i mig som gjort att jag dragits åt att bli spindeln i nätet.
Det ena är min bibliotekariebakgrund. I jämförelse med andra bibliotekarier är jag rätt slarvig och virrig, men jag tycker fortfarande organisation och struktur är kul och uppskattar hur viktigt det är. Eftersom de flesta andra människor inte vill röra i sådant med tång så betyder det att jag ofta hamnar på den positionen – jag behöver inte ta ett steg fram, alla andra tar ett steg bak.
Det andra är min skådespelarbakgrund. Jag minns inte när i min liv jag insåg det, men det är ju ingen i världen – varken chefer, föräldrar eller politiker – som har koll. Det viktiga är att se ut som om man vet vad man sysslar med, för då blir alla glada och slappnar av så mycket att man kan hitta en gemensam lösning.
Sakta men säkert har jag börjat hålla i de operativa delarna på Eloso, och efter att ha diskuterat med Björn Flintberg och de andra ägarna har vi beslutat att jag levlar upp till förlagschef – en stol som Björn tidigare satt på. Nu blir han istället direktör, vilket betyder att han har det ekonomiska ansvaret och sätter ramarna, medan jag (tillsammans med Eloso redaktörer) mer i detalj tar ut riktningen på kommande produkter.
Framtiden
På tal om framtiden, vad innehåller den? Utöver att katalogisera Eloso och beta av gamla synder? Den mesta av min tid kommer gå åt till operativa frågor, men jag har fortfarande en del tid över för skrivande.
För Eloso håller jag på med den förberedande fasen på ett större projekt, och det skiljer sig från Skymningens fasor på så sätt att jag är huvudskribent. Jag sitter alltså inte och leder ett team av skribenter och fyller på med text i sprickorna.
Sitter även med ett eget projekt utanför Elosos regi, men där är det lite för tidigt att komma med saftigt skvaller. Hoppas kunna berätta mer under året.
Vad gör man när man har en helt unik bok, fast en gång till?
I The Science of Discworld trodde folk att de skulle få en vanlig trist världsbibel om Skivvärlden som i detalj gick igenom de olika länderna hundraåriga historia, full med tråkiga detaljer om döda regenter, välanvända handelsrutter och återkommande väderfenomen.
Fast Skivvärlden har mycket science fiction i sin dna, så kanske skulle boken handla om hur skivvärlds-koncept skulle kunna fungera “på riktigt”? Som de där böckerna folk alltid skriver om Star Trek? Vilka realistiska förhållanden ger upphov till planetstora sköldpappor, och finns det sätt att tillämpa fysikens lagar för att få kvastar att flyga?
Istället fick vi en bok som var en blandning mellan en fackbok och skönlitterär bok. Ena halvan handlade om hur trollkarlarna på Unseen University råkade skapa “vårt” universum – ett korkat ställe utan magi där himlakroppar blir töntiga bollar istället för praktiska sköldpaddor – och en serie faktatexter som skärskådade universum, livets uppkomst, samt vetenskapens metoder till att försöka förstå detta.
Ett parti som verkligen fångade mig, för att det både var så vackert och brutalt, var när trollkarlarna råkade missa hela mänskligheten. För mig var det ett perfekt exempel på hur man i fiktion kunde få läsaren att känna och förstå någonting – hur stor den geologiska tidslinjen är och hur små vi är i jämförelse – på ett bättre sätt än en rak vetenskaplig text.
Show, don’t tell.
Men nu har vi uppföljaren, och den handlar bara om mänskligheten. Även om det är en fantastisk bok så kommer den, för mig, att förta första bokens magi.
Är den fantastisk?
Nja …
Det som funkade – och rent av var en positiv aspekt – i förra boken var att berättelsen inte var särskilt dramatiskt. Istället för ett drama om liv och död fick vi en inblick i trollkarlarnas vardag där de tramsade runt med ett magiskt experiment (som samtidigt agerade allegoriskt verktyg).
Men i uppföljaren får vi en äventyrsberättelse av klassiska mått, men som bara har en halv bok på sig. Dessutom styckas den upp av vetenskapliga facktexter, vilket hindrar ett spännande flow att infinna sig*.
Historiska personer vinkar till kameran
En sak jag ogillar i litteratur (och rollspel, för den delen) är när det utspelar sig i historisk miljö och karaktärerna alltid stöter på de mest berömda personerna från den eran.
Författare påstår att det får världen att kännas mer realistisk, men för mig är det som att ha en berömd hollywood-skådis i en enkel tv-serie. Det påminner en om att allt är konstruerat, för hur stor är egentligen chansen att man skulle stöta på William Shakespeare? Och måste vi verkligen stöta på honom i varenda berättelse runt den här perioden? Jag föredrar alltid att man skapar en ny person specialanpassad efter berättelsens behov.**
Det här leder också in till en annan svaghet i boken, och det är att den är rörig.
Trollkarlarnas experiment – Roundworld – är nämligen inte exakt vår jord. I alla fall är den inte det i början av boken, utan är det vi får är en parallell verklighet där alverna har kvävt människors fantasi, vilket symboliseras av att William Shakespeare inte existerar. Men andra historiska personer som John Dee gör det fortfarande.
Isaac Newton existerar också, och när boken någon gång skall göra en poäng av att det krävs fantasi för att bedriva god vetenskap så hamnar trollkarlarna i Newtons källare, hittar massa alkemiskt trams han har skrivit och blir chockade över att han anses vara mänsklighetens främsta forskare – ett bevis på att alverna har dödat världens fantasi.
Men sedan förklarar faktapartiet i kapitlet efter att Newton faktiskt skrev alkemiskt trams på sin ålders höst på riktigt, efter all banbrytande vetenskap han gjorde i sin ungdom. Men om det alkemiska tramset också finns i vår verklighet (som trollkarlarna försöker skapa genom att se till att William Shakespeare föds) så kan det väl inte symbolisera en ovetenskaplig dålig värld … om det ändå fanns i den riktiga världen som per definition är vetenskaplig?
Och var planeten vi såg i första The science of Discworld vår värld? Eller var det den dåliga värld som alverna skapade och trollkarlarna sedan ändrade? Eller har den världen slutat existera i samband med den här boken? Ingen aning.
Mjuk vetenskap
I första The Science of Discworld handlade facktexterna om hårda vetenskaper som geologi, astronomi och fysik. Här behandlar de istället de mjuka vetenskaperna som antropologi, sociologi och filosofi. Trots att jag själv älskar läran om människan och samhället (och är en obildad idiot inom viktiga ämnen som kemi och kvantfysik) så tycker jag att partierna är rätt trista.
Ett problem är att de inte säger så mycket, utan mest upprepar samma tes genom hela boken:
“Det är inte människans intelligens eller motsatta tummar som skiljer oss från djuren, utan vår förmåga att berätta historier. PS. Vi som skrivit den här boken är faktiskt också historieberättare. DS.”
Jag håller i och för sig med … men det stora problemet är att Pratchett redan målat upp detta så mycket bättre i alla sina andra böcker, som när Döden i Hogfather pratar om att människan är där den fallande ängeln och den stigande apan möts.
Om det var första gången man stötte på konceptet hade man nog blivit mer tagen av det … men vem tar och plockar upp en bok vid namn The Science of Discworld II utan att vara bekant med Pratchetts tidigare verk?
Sammanfattning
Jag är inte allt för förtjust i boken.
Första The Science of Discworld var en frisk fläkt; här utsätts vi för samma trolleritrick en gång till, fast lite tråkigare.
Istället för en lugn inblick i vardagen där inget händer får vi en berättelse av klassiskt snitt, men inte med tillräckligt mycket utrymme för att funka.
Istället för kunskap vi inte tidigare behandlat i böckerna så pratar nästan alla fack-kapitel om en tes Pratchett redan uttryckt bättre på annan ort.
Vi får två halvor som inte riktigt kompletterar varandra och inte lyckas göra summan större än delarna.
Jag vill tydliggöra att boken inte är dålig, utan bara medelmåttig för att vara Pratchett. När jag läste den första gången innehöll den en av mina favoritscener i hela bokserien – den med slaven.
Trollkarlarna vill träffa (alv-infekterade) Jordens största vetenskapsman, och kommer till en slav som tillhört filosofen Phocian the Touched. Slaven berättar om hur Phocian för nöjes skull ville testa om en häst som springer verkligen aldrig lämnar marken helt och hållet.
Alla tidigare filosofer och vetenskapsmän har sagt att så inte är fallet – hästen måste ha någon hov i marken konstant – men det har aldrig bevisats. Därför konstruerade Phocian ett väl uttänkt test … och råkade motbevisa alla sina föregångare. När han insåg att folk han såg upp till kan ha fel, och att det kunde finnas mer saker om världsalltet vi kan ha missförstått, blev han så bestört att han gick och dränkte sig***.
Detta gjorde stort intryck på mig – rädslan för att ens världsbild inte stämmer.
Vetenskap kan vara skrämmande på det sättet. Tänk om vi råkar bevisa att barn faktiskt mår bättre av aga? Eller att vissa raser är sämre än andra? Eller att demokrati inte är det bästa statsskicket?
Liknelsen är inte perfekt. Att mäta hur en häst springer är matematiskt och konkret, medan de exemplen jag tog är mjukt subjektiva. Hur definierar man ens “bättre” eller “sämre”? Men kärnan är densamma: att hitta bevis för något som skakar om de grundvalar ens världsuppfattning vilar på.
Scenen berör mig inte på samma sätt idag, för den känns inte lika ärlig.
Något som bättre fångar människans begränsningar är istället dokumentärer Behind the curve. Den handlar om flat earthers – folk som är övertygande om att Jorden är platt – och ett segment fokuserar på två “forskare” som kommit på ett bergsäkert (och dyrt) sätt att ÄNTLIGEN bevisa att Jorden faktiskt är platt på riktigt.
De plockar fram sin dyra utrustning, utför experimentet enligt de parametrar de själva kommit på … och får resultatet att Jorden är rund.
De provar experimentet igen – det som de själva konstruerade – och får än en gång svaret att Jorden tyvärr är rund.
Och istället för att bryta ihop och inse att allt de trott är en lögn så säger de att det är fel på utrustningen och fortsätter med sina liv som om inget har hänt. För när världsbilden gungar skyller alltid Människan på någon annan.
* Att antagonisten dessutom är alvernas drottning – som jag redan i The Wee Free Men ansåg vara den sämsta ondingen i Discworld-serien – gör det bara än tråkigare. Fast jag har insett att jag gjorde en tabbe i den boken; Science of Discworld II kom faktiskt ut före The Wee Free Men. Så detta är andra gången drottningen förekommer, och i The Wee Free Men är det den tredje.
** Jag vill dock som undantag nämna Don Rosa och Farbror Joakims liv. Där höjer de historiska personerna verket för mig, men jag brukar inte tycka att de gör det.
*** Phocian är också ett perfekt exempel på det jag pratade om innan: att skapa en fiktionell karaktär anpassad till narrativets behov.
För ungefär en månad sedan släppte Eloso förlag tre nya produkter: Skymningens fasor I, Skymningens fasor II och Traumakorten. Efter att ha fått andas ut, och fått lite distans, är det dags för reflektion.
Bakgrund
Alla tre produkterna producerades under min senaste kickstarter, men Traumakorten lovades egentligen ut under Chocks första kickstarter. Den sjösattes av Björn Flintberg och Daniel Lehto, men när kickstartern bara blev allt större och större så upptäckte de att ingen av dem hade tillräckligt med tid för att avsluta arbetet. Daniels huvudansvar var egentligen Sagospelet Äventyr, medan Björn var förlagschef och hade därför andra ansvar – som ekonomi och marknadsföring – som inte kunde ignoreras. Detta ledde till att jag bjöds in till förlaget, och jag tog över kickstartern halvvägs in i processen för att låta Björn och Daniel fortsätta med andra oumbärliga antaganden.
Det finns ett uttryck vid namn “death by kickstarter” där man lyckas för bra, lovar för mycket och inte klarar av att leverera, och det blev en kalldusch för mig när jag insåg hur mycket vi hade tagit på oss. Efter att ha suttit och räknat fick jag det till inte mindre än två grundböcker och tretton äventyr*. Tyvärr är kortlekar är en krångligare produkt än vanliga böcker, och alldeles för sent insåg jag att korten inte skulle hinnas med.
Jag beslutade att vi fick avvakta med kortleken tillsvidare, men den var en konstant källa till irritation för mig. “Egentligen” är det inget som binder en att ge ut det man lovar via kickstarter, utan alla som backar tar en ekonomisk risk, men jag själv hade blivit ledsen som backare ifall man gett pengar och inte fått något – även om det fanns bra orsaker bakom. Det är en sak ifall ett företag inte kan leverera för att det går i konkurs, en annan om man fortsätter att producera andra varor.
Jag satte mig och funderade på hur man skulle kunna lösa det utan att förlaget gick under. Budgeten för kortleken hade ätits upp. Fanns det något sätt jag kunde minska kostnaderna? Frakten, kanske?
Jag pitchade till förlaget att vi skulle göra en ny Chock-kickstarter, med förhoppningen om att de som gillade produkterna under första kickstartern även skulle köpa något i den andra, och därför kunde få sina kort skickade i samma paket.
Projektets pitch
Det fanns lite olika idéer på vad nästa kickstarter skulle handla om. En var att skriva en bok som fokuserade på kulterna och de hemliga sällskapen, men valet föll på att göra en monsterbok. Det fanns tre skäl till det:
Jag älskar monsterböcker
Man skall försöka jobba med sådant som får ens kreativa safter att flöda, och monsterböcker är nog den typ rollspelsprodukt jag älskar allra mest. Jag är riktigt förtjust i äventyr och kampanjer, men de spelar man oftast bara en gång. Monsterböcker återvänder man till gång på gång, och får en allt djupare relation till.
Mycket material till hands
Det kan vara svårt att tro, men trots att vi skrev tretton äventyr var det mycket material som inte fick plats, och det var i huvudsak monster med text och bild. Att många bilder på monster redan var betalda och tecknade vägde tungt, särskilt med tanke på att projektet skulle behöva kompensera extra kostnader för Traumakorten.
Kopplingen till gamla Chock
Jag ville gärna slå an till gamla Chock i kommande projekt, och den mest uppskattade boken i den lineupen var monsterboken Nattens fasor. Det var nog inte bara jag som älskade monsterböcker mer än äventyr.
Jag ville inte köra samma namn på boken, men ville ha något på fasor-temat. “Vad är motsatsen till natt?” tänkte jag. “Det är ju dag, men boken kan ju inte heta Dagens fasor. Fast det är ju ljust under gryningen också, så boken får heta Gryningens fasor”.
Gryningens fasor var bokens arbetsnamn långt in i projektet, men turligt nog insåg min med-elosian Nicklas Estberg att det inte alls var en bra titel, och han sa att boken istället skulle heta Skymningens fasor. Det är fortfarande annorlunda än Nattens fasor, men istället för att ge sken av något som blir ljusare och snällare handlar det om hur vi går mot natt och farligare tider.
Tack Nicklas, för att du hindrade mig för att skämma ut mig inför rollspel-Sverige. Gryningens fasor, var får jag allt ifrån?
Innehållet
Min huvudsakliga uppgift var att vara spindeln i nätet. Jag skötte kommunikationen, räknade budget och tog operativa beslut. Jag skrev en del (och omarbetade mycket gammalt material), men hade även Björn Flintberg, Samuel Lowejko och Alexander Fahlander till hjälp i skrivbåset. Om vi tittar på fördelningen ser det ut ungefär så här:
Skymningens fasor I:
Förord
Skrevs av mig, och går igenom min kärlek för monsterböcker.
Tips för Chockmästare
Även detta kapitel var helt och hållet mitt.
Något jag också älskat i rollspelsböcker är kapitel som behandlat specifika spelledartips. Alltså inte de generella tipsen man får överallt (“Har du provat att prata med dialekt?”), utan tips fokuserade på just det narrativa verktyg man har framför mig.
Efter lite självrannsakan har jag insett att det som väckte denna typ av kärlek för mig var GURPS**. Till det yttre är det ju bara en verktygslåda, där man kan välja och vraka bland regler som går från “rätt enkla” till “onödigt obstinat och omständligt” – men det var ju aldrig det som lockade mig. Istället var det GURPS välskrivna setting-böcker som fångade mitt intresse.
Jag var starkt påverkad av GURPS Undead – och dess kapitel om hur man dramaturgiskt hanterar odöda och andra monster – när jag skrev mina egna tips i Skymningens fasor.
Väsen
En lista på vem som skrev vad (under min översyn):
Blotrese – Jonas
Chullpazier – Jonas
Den Oformlige – Björn
Hämnare – Jonas
Häxmästare – Björn
Kikimora – Samuel
Krokmara – Jonas
Kulmkung – Samuel
Lykantroper – Jonas
Mumie (högre) – Alexander
Poltergeist – Jonas
Tulpa – Jonas
Vampyrer – Jonas
Vodjanoj – Alexander
Zombiemästare – Jonas
Bilagor
Dessa innehöll sammanfattning av reglerna och hur man designar egna väsen, och skrevs av Björn, eftersom det var han som skapade regelsystemet till Chock.
Skymningens fasor II:
Den här boken skulle först ha hetat Folktrons fasor och bara vara ett tunt häfte, men jag gjorde ett stort misstag när jag beräknade antal sidor.
Texterna började som google-dokument innan de skulle bli designade av våra sättare, och med lite empirisk data hade jag räknat ut en formel för hur många sidor det skulle bli i konverteringen. Till att börja med räknade jag i överkant, eftersom det är lättare att ta bort än att lägga till. Det gav lite extrasidor, men var inte det stora misstaget – det bestod istället av att basera formeln på Call of Cthulhu Sverige-böckerna. Chock-böckerna var av ett mindre fysiskt format, och blev därför enormt mycket fler sidor än jag föreställde mig.
Som jag skrev på kickstartern är det inte allt för farligt om ens produkt blir längre – det blir en rolig bonus för backare – men här nåddes det en gräns. Jag flyttade därför över några partier från den första boken till det tunna häftet och uppgraderade det till en “riktig” bok.
Förord: Rädslans landskap
Innan jag kom in i Chock-projektet hade Björn och Daniel tagit mycket hjälp av en Tommy Kuusela, forskningsarkivarie och doktor i religionshistoria, för att få hjälp med sägner och folkminnen. Jag hade aldrig träffat karl, men hört mycket gott om honom, och ville därför bjuda in honom till att skriva förordet till Folktrons fasor – hans kunskapsområde.
(Jag fick äntligen möjlighet att träffa Kuusela IRL på Lund 1922, då han och höll liveavsnitt tillsammans med sin podd När man talar om trollen.)
Folktrons fasor
Detta var från början häftets huvudtema och titel, men efter att första boken blev för lång, och skänkte några kapitel till den här boken, fick det bara bli ett kapitel av många.
Min första plan att varje kapitel i Folktrons fasor skulle ha en stämningstext skriven av Anna Gable, som varit med och arbetat på gamla Nattens fasor. Hon hade skrivit texter redan till våra första Chock-böcker, som tyvärr blev liggande på grund av platsbrist, och eftersom Anna var en länk till historiska Chock tyckte jag att det skulle vara roligt att få med dem här istället.
Tyvärr slutade det inte så, mest beroende på min bristande erfarenhet som redaktör. Vårt Chock hade ändrat sig ganska mycket från det proto-Chock som Björn och Daniel filat på, så flera av texterna passade inte längre in i den nya världsbilden. Dessutom skulle det vara konstigt om bara Folktro-kapitlet fick stämningstexter och inte de andra monster-kapitlen, men det fanns ingen tid för att skriva fler texten.
Men jag gjorde faktiskt ett (eller egentligen två) undantag, och det var stämningstexten om De små under jorden. Jag läste texten tidigt i min Chock-karriär, och den var med och formade vad Chock skulle vara för mig: ett rollspel där skräcken är mer mysig än Call of Cthulhu eller KULT, och det är stor fokus på hemlighetsmakeri och de hemliga sällskapens politik.
Även stämningstexten till vampyren Thormund Halldorasson (i kapitlet Extraordinära hot) fick vara kvar, eftersom det är det enda monstret som var unikt för svenska Chock och inte följde med från Chill – det amerikanska spel som gamla Chock var en översättning av.
Vem som skrev vilka väsen:
Bockfolk – Jonas
Bäckahäst – Samuel
De små under jorden – Stämningstext Anna, rollspelstext Jonas
Gloso – Jonas
Gruv-Maja – Samuel
Lyktgubbe – Samuel
Myling – Jonas
Nattmara – Alexander
Nattramn – Samuel
Råttkung – Samuel
Spelemannen från Hårga – Jonas
Storsjöodjuret – Samuel
Strandvaskare – Jonas
Troll – Jonas
Varbjörn – Jonas
Extraordinära hot
De Andra
De Andra är en “superkult” som nämns i första Chock-boken, och inför arbetet med Skymningens fasor funderade jag länge på om man skulle expandera den tillgängliga informationen om dem.
Något jag personligen har svårt för att rollspel med en allt för starkt etablerad kanon. Det är inte rollspelsförfattarens uppgift att lämna över en enorm wiki – med regentlängder, exportprodukter och växelkurser – som spelledaren måste memorera, eftersom det inte ger utrymme för spelledarens egen kreativitet.
Men det gäller att ha en balans. Och även om jag vill ha så lite som möjligt är smaken som baken – vissa spelledare vill verkligen ha tjocka luntor att läsa. Därför gav jag Björn i uppdrag att ta sig an detta textparti, men fortfarande hålla det vagt.
Avgrundsväsen
Innan Eloso fick licensen till Call of Cthulhu fanns det planer att ha “kosmiska gudar” i Chock, vilka vi kallade Avgrundsväsen. Men när Call of Cthulhu landade i våra knän ansåg vi att det var viktigt att särskilja spelen så mycket som möjligt, så därför togs Avgrundsväsna bort tillsvidare.
Men när Björn och Daniel skapade sitt Chock var tanken att spelet skulle fungera på flera plan. Det skulle vara “vanlig” skräck, såsom man ser i klassiska skräckfilmer, men det skulle finnas en högre berättelsenivå man kunde ta till om man ville göra spelet unikt – den om att väsen skapas av imperfektioner i verklighetsväven, och Avgrundsväsen var en del av detta.
Avgrundsväsena nämndes flyktigt i Märk hur vår skugga; Anders Blixt hade kommit på ett monster som kallades för Guldman, och det beslutades att Guldmannen skulle vara ett Avgrundsväsen. Trots att jag står som redaktör för boken arbetade jag faktiskt inte på den. Tidsbristen var så stor så jag gav den ett godkännande utan större ändringar, med en mental anteckning om att se över Avgrundsväsena längre fram. Skymningens fasor blev perfekta tillfället för detta.
Eftersom det var viktigt för mig att Avgrundsväsena fick en egen nisch i relation till vanliga väsen och De Andra, och unika regler, skrev jag texten själv.
Unika väsen
Jag tycker att den roligaste möjligheten med kickstarter är att låta backare vara med och forma innehållet, så därför ville jag att man skulle få rösta fram unika väsen. Egentligen var det tänkt att de skulle vara inbakade i den vanliga väsenlistan, men när jag såg att vi planerade fler unika väsen valde jag att lägga dem för sig själv. På ett lästekniskt plan ger det dem mer tyngd: “Åh, nu har vi lämnat de vanliga monstren. Nu kommer de riktigt läskiga!”.
Baba-Jaga – Alexander (framröstad på kickstarter)
Baba-Jagas staket – Alexander
Carmilla Karnstein – Samuel (framröstad på kickstarter)
Dubbelgångaren – Björn
Draugen – Jag
Hatshepsut – Samuel (framröstad på kickstarter)
Thormund Haldorrason – Stämningstext & rollspelstext Anna
Efterord
Jag hade redan gett förordet till Tommy Kuusela och ville inte ha två förord i rad, så jag skrev istället ett efterord där jag kunde fördjupa mig i hur böckerna kom till.
Som jag skrev tidigare älskar jag att när man öppnar på motorhuven. Och nu, när AI-generade bilder blir allt vanligare och det inte är långt kvar till AI-generade texter, är det nästan det enda “riktiga” värdet en bok skriven av människor har. Vilka var det som skrev det här, hur gick det till och vad ville de säga?
Lärdomar och eftertanke
Det känns som att läxan man lär sig varje gång man råddar ett större projekt är “Allt tar längre tid än man tror”.
En förklaring till detta hittar man i en av mina favoritböcker: Tänka, snabb och långsamt, av Daniel Kahneman. Jag vet att jag pratar om den rätt ofta, men det är en av böckerna som förändrade mitt liv. Där förklaras det att den mänskliga hjärnan egentligen inte är byggd för långsiktiga prognoser och att folk därför konstant räknar fel på sina deadlines.
Sedan är det svårt att kvantifiera konstnärligt arbete. En bil på fabrik vet man exakt hur lång tid det tar att göra, men hur lång tid krävs egentligen för ett postmodernistisk satirisk haiku?
Men den mänskliga ambitionen är att alltid bli bättre, och även om inget någonsin kan bli perfekt gör varje grad skillnad. Min viktigaste lärdom blir därför att det är skillnad på utkast och utkast. Det fanns mycket färdiga texter till monsterböckerna innan vi började projektet, men de behövde fortfarande arbetas om flera vändor innan de var den typen av utkast man kunde ge till testläsare.
Framtiden
Vad är nästa steg för Chock? Mycket beror på hur bra böckerna säljer och hur stort intresset är. Nu är pengar inte allt, men det är ett viktigt att veta om ett projekt “är lönsamt på lång sikt” eller “något man gör mest för att det är skoj”. Men som det ser ut nu pekar oddsen för att det skall komma mer material.
Om vi pratar lärdomar en stund till så är något jag lärde mig att det är lätt att fastna i adminstration. Under vissa delar av arbetet kändes det som att jag inte gjorde annat än att svara på e-post och fylla i excel-ark. Det är lätt att det roliga skrivandet försvinner, och man måste försvara sin skrivtid med hull och hår.
När allt lugnat sig så jag frågade mig själv vad som skulle vara skoj att skriva härnäst. Jag har redan skrivit en massa äventyr, så Chock behöver inte mer just nu. Men är det något varje rollspel förtjänar är det en riktig kampanj, vilket också skulle vara nästa steg i min litterära rollspelsresa.
Inga löften ges, men det är värt att känna ett skräckblandat hopp.
Small Gods har fått mig att fundera över religion, Jingo om invandring och Night Watch om ondska. Trots att Terry Pratchett vid första anblicken är en liten rolig gubbe så är det en nattsvart men ärlig tolkning han ger av vår samtid.
The Wee Free Men är dock den första boken som istället fått mig att fundera över mig.
Detta är Pratchetts andra discworld-ungdomsbok, efter Maurice, men The Wee Free Men har aldrig fått följa med på mina bokprat. Trots att Maurice var fylld med ett tungt filosofiskt mörker så bestod den ändå mest av roligt röj som var lätt att sälja in till skolelever.
The Wee Free Men är istället mer introspektiv. Mer sällsam. Mer … mer … ja … som nobelprislitteratur.
Jag brukar slänga med termen “nobelprislitteratur” om böcker jag tycker är tråkiga. Det skall inte hända så mycket, och på sin höjd skall det handla om någons känsloliv eller relationen till en gammal släkting. Helst skall allt utspela sig på landsbygden.
Trist och pretentiöst – och svårsålt till ungdomar – men med The Wee Free Men använder jag termen i positiv bemärkelse.
Något som tidigare gjort mig trött är att jag känt mig färdig med de flesta discworld-karaktärer. Det finns inte ett oändligt antal berättelser man kan berätta om Vimes, Weatherwax eller Rincewind, så därför är det skönt att få något helt nytt i Tiffany Aching*.
Tiffany är en nioårig flicka som bor på landsbygden, och det framgår att hon har god potential för att bli häxa. En äldre häxa har lovat att träna Tiffany, men häxan måste ordna några ärenden först och reser bort. Men innan häxan hinner återvända blir Tiffanys bror kidnappad av alvernas drottning och Tiffany måste på egen hand, utan magisk häx-träning, lösa problemet och ta sig till alvdrottningens rike.
Fast detta är bara en liten del av vad boken handlar om. Dess kärna kretsar istället kring vad en häxa egentligen är, vad som menas med att ta ansvar och Tiffanys relation med sin döda mormor – en tidigare matriark som på alla sätt och vis var häxa förutom till namnet, och som gjorde gränsen mellan häxa och icke-häxa svår att placera.
Häxor och trollkarlar
Precis som Maurice går den här att läsa boken utan att vara tidigare bekant med Discworld. Men om man har läst resten av serien får man ut mycket mer av The Wee Free Men, för den är del i ett större pussel om hur Pratchett gestaltat trollkarlar kontra häxor.
Trollkarlar – manliga magianvändare – har alltid framställts som stora jättebäbisar som äter sig tjocka i akademiska lärosätet och mest använder sin magi till att få saker att explodera. Häxor har istället försökt använda sin magi för att på ett realistiskt sätt göra det som är bäst för samhället och människorna i deras omedelbara närhet, trots att det är ett otacksamt och osynligt jobb.
Det är en av sakerna jag älskade med Wyrd Sisters. Trots att häxorna var fullt kapabla att när som helst på magisk väg besegra bokens antagonist – lord Felmet – så insåg de att alla typer av våldseskalering var en enorm risk, även när man hade rätten på sin sida.
Trollkarlarna hade utan att blinka sprängt Felmet i bitar och inte ägnat en tanke åt det maktvakuum och hämndaktioner** det skapat.Det finns inga trollkarlar i The Wee Free Men, även om deras skugga hänger tungt över boken och dess tema: vad för ansvar man har om man har mer makt än sin omvärld. “Makt” kan ju betyda “magi”, men egentligen syftar det på att “vara smartare än alla andra” – för är inte det vad magi är?
Val och ondska
Trots att Tiffany är en liten flicka från landsbygden, och jag är en stor skäggig luns, är hon den av Pratchetts karaktärer jag starkast känner igen mig i.
Varför?
Svaret är att Tiffany Aching egentligen inte är en god person.
Hon är en dryg egoist som anser sig bättre än alla andra idioter omkring sig, När hon beslutar sig för att rädda sin bror gör hon det inte för att det är hjältemodig eller moraliskt korrekt – hon gör det för att hon är kränkt. Någon har stulit något som är hennes, och detta övertramp måste straffas.
Men hon har tagit sig tid för att förstå vad hon är för typ av människa, och sedan gjort ett aktivt val att inte låta hennes svarta själ hindra henne för att stå upp för det ljusa. Detta är något som alltid fascinerat mig, att välja vilken typ av människa man skall vara oberoende av vad man är innerst inne.
Jag brukar ofta säga till mina barn att det är bättre att vara elak med flit än att vara elak av misstag. En person som gör elaka saker med flit gör åtminstone saker bättre för sig själv, så ur ett visst filosofiskt perspektiv har världen inte blivit en sämre plats statistiskt. En person som gör elaka saker för att flytta fram sin egen agenda kan man dessutom hantera, antingen genom att ta bort den ur sitt liv eller motverka den. Men vad gör man med en god person som förstör för sin omgivning av misstag för att hen inte bryr sig?
Jag lägger mycket tid på dessa tankar, för innerst inne har jag aldrig känt att jag är en god person.
Men det viktiga är inte vad man är, utan vad man gör.
Alla har ett aktivt val, precis som Tiffany.
Sammanfattning
Jag brukar beskriva The Wee Free Men som nobelprisbok, fast i positiv bemärkelse. Andra böcker får mig att tänka om filosofi och samhälle, men den här får mig att tänka om mig själv.
Den är dock inte en av mina favoriter.
En faktor som drar ner boken är antagonisten: alvernas drottning. Hon är en av de få skurkar i som vi sett tidigare i serien***, och hon är även den enda som lyckats med bedriften att vara tråkig.
Jag har försökt att hitta en rationell förklaring till varför jag känner en sådan antipati för henne, men har svårt att sätta fingret på det. Problemet i Lords & Ladies var nog att Pratchett inte använde drottningen som verktyg för att belysa det mänskliga varat, utan hon var snarare en litteraturvetenskaplig undersökning av alver och feer i sig själva. Spännande för en akademiker, kanske, men istället för att få en karaktär som var realistisk och/eller rolig var drottningen bara världsfrånvänd.
Men denna gång har just den världsfrånvända aspekten blivit bättre. I Lords & Ladies kändes inte alverna tillräckligt farliga, men här är drottningen, hennes underhuggare och hennes domän mardrömslika – bokstavligen. När Tiffany tar sig till drottningens värld för att hämta sin bror känns det som om vi slutat läsa fantasy och istället plockat upp en surrealistisk science fiction-skräckis.
Jag är inte heller förtjust i karaktärerna “the wee free men”, eller the Nac Mac Feegle som de egentligen heter: små blå gnomer som hjälper Tiffany under hennes äventyr. De är för tramsiga****, och precis som med Maurice tycker jag det är olyckligt att de får bära titeln.
Men efter att ha pratat med Simon, en av mina nära vänner, insåg jag att de kanske behövs ändå. Det här är en mörk bok, och utan dem hade det nog känts som en nobelprisbok, fast i negativ bemärkelse.
* Okej, Maurice var också en ny karaktär, men det var en självstående bok och inte början på en serie.
** … och hål till dungeon dimensions, fast det är bara applicerbart till vår egen värld på ett symboliskt plan.
*** Skall vi vara ärliga så skulle det här kunna vara en annan alvdrottning än den i Lords & Ladies, men det sägs aldrig uttryckligen. Jag tolkar dem som samma.
**** Det driver mig även till vansinne hur de skall fungera rent fysiskt: att de trots sin minimala massa har en vuxen människas styrka (om inte mer). Visst, man kan skylla på “magi”, men det känns ändå himla konstigt. Och hade jag varit en Vän av Ordning hade jag kunnat lyfta fram hur dessa gnomers styrka inte stämmer överens med hur de presenteras i novellen Theatre of Cruelty, men håhåjaja – vad är en bal på slottet?
På lördagen håller jag en presentation av nyheter från Eloso, tillsammans med min medredaktör Adrian
Någon gång under lördagen kommer jag även rycka in och spelleda rollspel för nybörjare, men det är dock ej bestämt vilken tid än.
Jag hoppas även få mycket tid för att mingla och träffa roligt folk och rollspelsfans. Tyvärr kommer jag ej delta på kändismiddagen och vip-hänget under lördagen, utan åker hem lite tidigare för att få lite tid med familjen efter en lång period av extra arbete.
På pappret är det här den sämsta idén hittills: den mest realistiska av Pratchetts karaktärer, kommendör Samuel Vimes, skall resa i tiden. Nyss tog Pratchett oss upp i rymden, så nu är det bara parallella dimensioner kvar för att vår samling av urvattnade idéer skall vara komplett.
Men trots detta får jag ta och älska boken. Det är en av de bästa i serien, och många har den som sin absoluta favorit.
Storyn
Låt oss gå igenom handlingen:
Vimes jagar en psykopat och polismördare vid namn Carcer, och jakten tar dem till taket av Unseen University. En magisk storm för dem båda 30 år bakåt i tiden. Detta är inte det stabila Ankh-Morpork som vi brukar se i böckerna, utan istället en stad en hårsmån ifrån samhällskollaps och revolution.
Det första Carcer gör är att mörda Vimes gamla läromästare John Keel, och eftersom detta lämnar en naturlig lucka att fylla anammar Vimes mentorns namn och identitet. Eftersom Vimes “minns” vad som skall hända i den kommande revolutionen kan han ge sig själv många fördelar, men han vet tyvärr också att mentorn “egentligen” skall dö under skärmytslingarna.
Om man bortser från hur blasé tidsresor är så är det ett okej koncept. Att stjäla någons identitet är ett bra sätt att överleva och öppnar för spännande narrativa vändningar. Men det är egentligen inte detta som är bokens kärna.
Pratchett använder bara ett fantastik-koncept som en fernissa för att göra det han alltid gör: lära ut hur vår egen värld fungerar.
Unge Jonas lär sig saker
Om någon frågat mig som barn varför jag gillade Pratchett så hade jag svarat att det var för de tramsiga skämten. En hjälte som hette Morot som trodde att han var dvärg trots att han var två meter lång? Jag skrattade så o’boyen sprutade ur näsan.
Men humor är som bäst när den används för att paketera sanning och allvar.
Det är som i skolan. Om en lärare är tråkig somnar vi, men den som får oss att skratta lyssnar vi på och råkar lära oss samtidigt.
Det var i Guards! Guards! jag lärde mig om ekonomisk orättvisa:
Fattiga personer har bara råd att köpa dåliga skor. Men dåliga skor håller inte så länge, så de köper dåliga skor hela tiden.
Rika människor köper istället dyra skor av fin kvalité, vilka håller så länge att de nästan aldrig behöver köpa nya.
Så en fattig person lägger i slutändan mer pengar på skor än en rik, och är fortfarande våt om fötterna.
Jag blir olycklig bara att jag tänker på det, och det får mig att se mina medmänniskor, och egna privilegier, på ett nytt sätt. Och ett av de andra verktygen jag har för att förstå min omvärld kommer från Night Watch: det är den här boken jag lutar mig tillbaka mot när jag försöker förstå på Ondska.
Pratchetts skurkar har alltid varit roliga, men med undantag för den banale Dios har de inte varit realistiska. De har varit superskurkar, och nästan varje gång har de varit motiverade av att de varit galna – en filosofi jag har svårt att ställa mig bakom. Det framställer ondska som något onaturligt och ovanligt, och det är inget jag känt igen mig i när jag observerat min omvärld.
Men med Carcer visar Pratchett att Ondska handlar om att det är Lätt att vara Ond, ibland rentav lättare än motsatsen. Våra moraliska regler som håller ihop samhället är ju påhittade, och vem som helst kan utan minsta ansträngning välja att sluta följa dem. Du blir rent av belönad för det, för de flesta som fortfarande följer reglerna blir rädda för dig och låter dig göra vad du vill. Allt som krävs är en axelryckning och ett hånflin.
Det är vad jag tagit med mig från boken; att det egentligen inte finns något som hindrar oss att ta steget in i mörkret. Det är egentligen ett mirakel att fler människor inte är skitstövlar som Carcer.
Små stenar i den socioekonomiska skon
Det mesta i den här boken är toppklass, men det finns några detaljer som gör att den inte kan bli min personliga favorit (trots att det är nära).
Det ena är frågan om agens. Jag pratade om det redan i Thief of Time, där vi fick möta historiemunkarna som ser till att historien skall gå “rätt” till. De återkommer här och hjälper Vimes samtidigt som de försöker reparera de skador på tidsväven som hans resa har orsakat. Det är därför han, som av en slump, får fylla sin gamle läromästares skor: John Keel hade en viktig roll att spela i Ankh-Morporks inbördeskrig och nu när han dödats av Carcer måste någon återuppta funktionen.
Visst, mycket av det matiga i boken kretsar kring Vimes inre känsloliv, och tidslinjen har blivit korrumperad så det börjar hända nya saker som det inte borde, men det går inte komma ifrån det faktum att Vimes har hemlig uppbackning av odödliga ninjamunkar som har tillgång till bokens manus – det förminskar alla hans risker och uppoffringar.
En annan detalj är att boken lägger till efterkonstruerade relationer som uppenbarligen inte var tilltänkta i de tidigare böckerna. I “nutid” finns det ett särskilt band bland de som var med när John Keel (originalet) föll i strid; de träffas varje år vid Keels grav och bär särskilda syrénblommor för att visa sitt osynliga broderskap.
Jag kan tänka mig att detta band funnits hela tiden mellan Vimes, Nobby och Colon (trots att de känns ganska likgiltiga inför varandra i första boken). Jag har svårare att se att de skulle haft ett sådant band med zombien Reg Shoe, men jag kan inte alls tänka mig att patriciern Vetinari* skulle ha varit inkluderad.
Den riktiga orsaken till att det blir så här är att Pratchett inte kom på idén förrän långt senare, och det är okej att offra viss intern kontinuitet för att få berättelsen att fungera. Hur mycket det är okej att kompromissa är en subjektiv känsla, och för mig passerades gränsen. Jag accepterar det, men gillar det inte.
Sammanfattning
När jag gav mig på att läsa hela Discworldserien för … låt se … lite mer än fyra år sedan, så trodde jag att det skulle gå snabbare. Men jag är överlag en långsam läsare**, och eftersom jag tvingat mig själv att skriva en mindre uppsats efter varje bok så blir det alltid en liten uppförsbacke.
Men jag är i ärlighetens namn lite mätt. Jag klarar inte av att frossa; efter jag är klar måste jag motionera av mig en del av det litterära fettet innan jag orkar i mig mer. Men trots Pratchetts höga nivå är det mycket som återupprepar sig.
Något jag lyckats formulera för mig själv – redan så långt tillbaka som Moving Pictures – är att det jag gillar är när karaktärer sätts i helt nya situationer, för det är under press som intressanta aspekter av deras personlighet kommer fram.
Egentligen är jag mäkta trött på Vimes, men i Night Watch får vi äta kakan och ha den kvar. Hittills har Vimes sakta men säkert vuxit fram som en allt starkare maktfaktor vars blotta namn gör folk skakiga i knäna, och allt detta rycks undan från honom när han slängs till en plats där ingen har en aning om vem han är. Till och med dramats skådeplats är ny och bekant på samma gång. Det här är ett Ankh-Morpork redan innan The Colour of Magic, och det känns knappt som Discworld.
Så än så länge tolererar jag fortfarande Vimes … men det är två böcker kvar. Och de har jag inte läst innan, så det skall bli spännande att se hur jag känner då.
Men vad tar jag med mig som författare?
Det är att dåliga idéer och pinsamma misstag kan förlåtas så länge man gör ett bra jobb. Snedsteg är oundvikliga; trots att berättelser har som mål att lura oss att för en stund tro att de är verkliga så är man bara någon snubbe som hittar på allteftersom. Men har man roligt som läsare så har man inte tid att titta på fuskbygget som håller ihop allt bakom kulisserna.
Det är som att laga mat. Visst är det viktigt med vackra och matchande bestick, men om maten är svingod så bryr sig ingen om besticken inte matchar. Och om maten är äcklig kan inte ens den finaste servisen i världen rädda dig.
* Om vi skall vara riktigt petiga så är relationen ensidig. Vetinari deltog inkognito i John Keels sista strid, och Vimes har aldrig förstått varför han sätter syrener i sitt knapphål vid Keels dödsdag. Men om Vetinari gjort det under alla dessa år borde han känna en värme för de andra som varit med, och “värme” är det sista ordet jag skulle använda för att beskriva hans beteende mot Vimes i de första böckerna.
** Jag läser mycket, men när man läser fem till sju böcker samtidigt så går varje bok långsamt individuellt.
När jag för tre år sedan gick från frilansare till delägare på Eloso förlag var det för att ha redaktörsansvar för det kommande Call of Cthulhu Sverige. Egentligen skulle jag ansvara på produktnivå – redaktöra först den här boken och sedan den där boken – men som en slemblobb från yttre rymden började jag absorbera allt mer ansvar och blev förlagets Redaktör med stort R – både för Chock och Call of Cthulhu.
Jag insåg dock att det rätt fort blev för många tallrikar att hålla snurrande, och att vara konstnärlig ledare för två stora spel var för mycket för en person. Vi på teamet diskuterade att jag skulle få ansvar för Call of Cthulhu medan Björn Flintberg skulle axla Chock, eftersom det var han som skapade spelet, men man behövde egentligen fokusera på mer praktiska detaljer som ekonomi och marknadsföring.
Planen blev att jag skulle fortsätta att hålla skeppet flytande medan vi letade efter någon passande kandidat att dela redaktörsstolen med mig. Det gällde inte bara att hitta någon med rätt skills, utan att även att personkemin fungerade.
Som det avslöjades på Eloso hemsida förra månaden så har vi lagt till Adrian Madden i Team Eloso. Han ärver Call of Cthulhu Sverige medan jag fortsätter fokusera på Chock, vilket för hans del inkluderar att avsluta startboxen och förbereda arbetet för den kommande stora CoC-kampanjen.
Adrian är inte en ny bekantskap för förlaget. Han har ansvarat för Call of Cthulhu Sveriges fadebook-grupp, och agerade regelredaktör för de första Call of Cthulhu Sverige-böckerna och var ett stort stöd för mig under arbetet.* Och han har rentav varit med och format innehållet här på bloggen genom med att bidra till titlar för Litteratur för spelledare**.
Men hur var det med personkemin?
Som av en slump behövde jag en rumskompis till mitt kontor och kom överens med ADrian att låta honom flytta in bara någon dag innan Björn berättade för mig att han tyckte att Adrian var vår man. Så mitt kontor, som egentligen bara skulle få lite tillökning, uppgraderades och blev Elosos officiella kontor på västkusten.
Så välkommen till teamet, Adrian. Än så länge har det gått bra att dela jobb-bostad, men vi är bara i första säsongen av vår rollspels-sitcom. Är det något jag lärt mig av Vänner så är det att de riktigt knasiga grejerna inte börjar förrän säsong 5. 😉
* Säg det inte till någon, men de flesta CoC-spel jag spelade i min ungdom konverterade jag till GURPS.
** Säg inte det här till någon, men nästa bok i serien Litteratur för spelledare kommer att handla om GURPS.
Tills rätt nyligen arbetade jag som skolbibliotekarie. Detta är en typ av tjänst som de flesta bibliotekarier skyr som pesten eftersom man måste interagera med ungdomar – det värsta som finns – men för mig passade det som hand i handske.
Jämfört med andra bibliotekarier är jag rätt medelmåttig, men är det något jag tycker är roligt så är det att prata inför folk (vilket de flesta konflikträdda bibliotekarier skyr som pesten), och när man är skolbibliotekarie behöver man hålla något som kallas bokprat, en svår uppgift som består i att “försöka förklara för knarkande porrsurfande ungdomar varför de borde testa att läsa Kulla-Gulla”.
Bokpraten gick till så att jag besökte klasserna och sålde in fem till sex böcker som de sedan kunde gå och låna på skolbiblioteket. Jag hade (oftast) läst alla böckerna, och pratade om handlingen och vilket intryck boken gjort på mig.
Vissa saker var lättare att sälja in än andra. Om en bok gav mig möjlighet att skämta om mord, tuttar eller kändisar visste jag att många skulle låna den – det finns ju turligt nog bra böcker på de ämnena*. Men andra böcker, som förtjänade att bli lästa, ville tonåringarna inte ta i med tång. Böcker med talande djur**, till exempel, var alldeles för barnsliga för en självmedveten ung vuxen.
Men det fanns ett undantag från tabut om talande djur! En mångfacetterad men ändå lättillgänglig bok av en författare som jag velat pracka på varenda unge men aldrig riktigt lyckats med!
Jag talar förstås om Terry Pratchetts första ungdomsbok: The Amazing Maurice and His Educated Rodents.
Det finns så många saker värda att lyfta från boken, så jag kunde sälja in den på olika sätt varje gång.
Det vanligaste var att prata om hur spännande den var, för det är nästan som en thriller eller heist-film.
Vi har ett gäng råttor som blivit lika intelligenta som människor. De har förstått att de inte är välkomna i människornas värld, och enda sättet för dem att överleva är att skaffa pengar, för det är det enda språk människor förstår. Men eftersom de inte kan jobba har de tänkt ut ett kriminellt bedrägeri.
Råttorna har kidnappat ett barn som de klätt ut till råttfångare. Han reser från by till by där råttorna i förväg har fejkat en råttinvasion. Barnet spelar lite flöjt och så försvinner råttorna som i ett trollslag. Människorna betalar barnet, men pengarna går istället till råttorna och de reser vidare till nästa by för att upprepa bluffen.
Men när det äntligen är dags för den allra sista stöten kommer de till en stad där det inte finns några naturliga råttor, något de aldrig råkat ut förr. Alla städer har vanliga råttor som de intelligenta råttorna måste jaga bort, men inte här. Samtidigt har barnet börjat bli intelligentare och ställa mer krav. Och de har med sig en talande katt som också har en egen agenda, och allt börjar bli mer krångligt och farligt.
Fast ett annat sätt jag kunde sälja in boken till barnen var att säga att det var Maurice som hjälpte mig att förstå hur vi – de vuxna – alltid förstör för de yngre.
För råttorna upplever ett generationskrig mellan de yngre råttorna, som försöker förhålla sig till sin nya intelligens genom att lägga fram ett moraliskt ramverk, och de gamla råttorna som minns (och längtar tillbaka till) hur det var före de blev intelligenta. För att vara intelligent är överskattat, för nu kan man inte bara döda och våldta andra råttor som man vill längre, och dessutom har yngre råttor blivit rädda för mörker nu när de har fantasi att föreställa sig mardrömmar. Vilket larv! De yngre generationerna är bortskämda skitungar som har förstört något som var så vackert innan.
Att som vuxen stå framför en skolklass och säga rakt ut att äldre generationer behandlar dem som skit och är rädda barn i vuxenkostym som ändå snart skall dö, det är ett klockrent sätt att fånga ungdomarnas uppmärksamhet och sälja in en bok till dem.
De flesta av Pratchetts böcker är lite svåra, eftersom det mesta sker under ytan. Men i The Amazing Maurice är yta och djup lika lockande.
Men alla goda saker är tre, och boken har en stark sida kvar som jag inte nämnt än: den känns knappt som en Discworld-bok. Det kan låta konstigt från en blogg som inte gör annat än att lovorda Pratchett dagarna i ända, men Discworld har lite av ett stigma runt sig. Det är som Sagan om Ringen, fast för feta britter som gillar ordvitsar. Och även om man ignorerar det så har flera böcker koncept som är så förankrade i världsbygget att det blir svårt att ta sig an dem. Min favoritbok är Small Gods, men innan man kan njuta av den måste man först köpa knaset med kosmologin och den enorma sköldpaddan.
The Amazing Maurice and his Educated Rodents hade kunnat utspela sig i medeltida Europa utan att man behövt ändra någonting. Få Discworld-böcker har lägre trösklar än den här.
SAMMANFATTNING
När jag försöker få folk, oavsett ålder, att börja med Discworld är det oftast den här jag rekommenderar. Trots det kvalar den inte riktigt till toppen, men det beror på att antagonisten inte räcker hela vägen. Det är egentligen inget fel på den, men den är inte direkt kopplad till bokens djupare teman utan är bara ett generellt hot för hjältarna att övervinna.
Och jag tycker titeln är missvisande. Jag ser inte riktigt katten, Maurice som berättelsens huvudperson, utan allt spännande fokus är just på råttorna. Visst, det är Maurice som “besegrar” antagonisten i slutet, men det är ju också ett av bokens svagaste element. Titeln borde ha varit The Educated Rodents and Their Arsehole Cat.
I samband med årets Gothcon flyttades positionerna fram för flera av mina projekt:
Festivaler
Eloso kommer att samarbeta med Visit Lund för att ge södra Sverige en ny spelfestival: Lund 1922. Som namnet antyder kommer festivalen ha 1920-talet som tema, vilket gör att Eloso bleiren naturlig samarbetspartner via Call of Cthulhu Sverige.
Än så länge är mycket hemligt, men jag kan avslöja att festivalen kommer hållas på AF-Borgen och att det på deras scener kommer läggas stor fokus på live-framträdanden.
Det är där jag kommer in. Från Elosos håll är jag en del av ett team som består av Björn Flintberg (förlagets huvudägare) och Emilie Ihre (grafisk designer som gjort flertalet CoC-framsidor); jag har ansvar för programinnehåll. Just nu sitter jag i telefonsamtal, komponerar långa mail och försöker få till en god mix av nördighet och allmänbildning.
Jag kommer dock inte bara sitta bakom skrivbordet, utan även unna mig en liten stund i rampljuset, vilket leder oss till nästa punkt:
Föreläsningar
Som jag nämnde i början av året har jag arbetat på en föreläsning om H.P Lovecrafts liv och litteratur, och den hade sin urpremiär på Gothcon.
Förelsningen blev lite lång, och närmare två timmar än det planerade en och en halv, men efter att ha klippt bort lite har den blivit alldeles lagom*.
Men vad detta innebär är att föreläsningen numera är tillgänglig för bokning. Jag har redan några planerade biblioteksbesök senare i år, och kommer genom Eloso arbeta för att få ut föreläsningen på fler scener i landet. Om Du som läser detta är intresserad av att boka föreläsningen går det redan nu att maila mig på jonas [snabel-a] eloso.se.
Föreläsningen passar självklart perfekt för en skånsk 1920-talsfestival med Cthulhu-drag, så har ni vägarna förbi Lund 1922 kan ni få höra den där.
Facklitteratur
Okej okej … även om det inte är tekniskt fel att kalla rollspelsböcker för facklitteratur så känns det inte helt rätt heller**. Men jag ville verkligen få titeln att allitterera.
Till Chock släppte vi Basker Blå, där jag agerade redaktör. Anders Blixt var huvudförfattare, men jag hoppade in och skrev två kortare textpartier: ogro och hemliga sällskap.
Vad redaktörsskapet innebar var inte så mycket av kolla stavfel (Blixt stavar tusen gånger bättre än mig) utan mer att ha ett paraplyperspektiv. Är formuleringen på regler korrekta? Finns det kontinuitetsfel med andra böcker? Stämmer bilderna överens med texterna?
Ett konkret exempel är Avgrundsväsen. De nämndes första gången i Märk hur vår skugga och hade egentligen inga regler kopplade till sig, vilket funkar bra till vissa spel men passar inte i ett så crunchy system som Chock. Jag tog då tillfälle i akt och designade väsentypen från grunden och gav dem en unik mekanik och svaghet som särskiljde dem tydligt från andra väsen. (Detta gås egentligen in mer i detalj i Skymningens fasor, men Basker Blå blev klar först så det blev därför här de nya reglerna presenterades.)
Ur ett ekonomiskt perspektiv hade det bästa varit att ha med äventyret i samlingen Den svarta sviten; att göra en befintlig bok aningen längre är billigare än att trycka en helt ny. Men jag hade faktiskt glömt bort Nattläger när jag arbetade på Den svarta sviten, och när jag väl fogat ihop samlingens äventyr tematiskt insåg jag att Nattläger inte passade in.
När jag skulle motivera det för resten av Eloso drog jag till med att Nattläger kunde bli ett konventsäventyr och därför säljas som ett separat häfte, men jag hade faktiskt inte tänkt igenom det så noga då.
Men nu, när vi stod och sålde den på Gothcon, märkte vi att det faktiskt var rätt praktiskt att ha ett särskilt släpp av det arrangerade äventyret. Eftersom folk spelade det under konventspassen blev det naturligt för dem att gå till vår butik för att handla det (och köpa andra böcker samtidigt).
Så trots att Nattläger bara började som ett bortglömt hittebarn har det nu öppnat dörrarna för att vi gör liknande korta häften på framtida konvent, för både Chock och Call of Cthulhu Sverige.
(En reservplan är dock att köra Bjurlidsdjupet från Den svarta sviten nästa år, för det skrevs ju faktiskt som ett konventsäventyr från början, med färdiga karaktärer och allt.)
* Det smärtar mig dock att inte hinna prata om Gustav Doré och The Rime of the Ancient Mariner.
** I bibliotekens ögon är rollspel dock facklitteratur. Sorteras som Rd under SAB och 793 under Dewey.
Om man arbetar med Call of Cthulhu, eller något relaterat till Lovecraft, finns det en paradox man behöver ta ställning till: Genren har mycket frihet, men samtidigt många snäva ramar.
Tematiken har tydliga parametrar. I det lovecraftianska har det övernaturliga och magiska lämnat plats för det kosmologiska och vetenskapliga. Trots att Necronomicon beskrivs som en trolldomsbok är det inte något romantiskt magiskt över den, det är snarare som om man skulle åka bakåt i tiden och ge Napoleon enkla instruktioner till hur man bygger en atombomb och “glömma” att berätta om radioaktiv strålning.
Bildspråket är lika distinkt. Snillrikt tog Lovecraft helt vanliga företeelser, som bläckfiskar, sniglar och insekter, och satte dem under mikroskop för ge oss skrämmande styggelser bestående av tentakler, slem och fasettögon.
Men det vi ser som Lovecraft handlar inte längre bara om honom. Han har omtolkats, urvattnats och upphöjts av så många olika författare så att genren är mycket större än ursprunget. Precis som det är svårt att se skogen för alla träd är det svårt att se Lovecraft för August Derleth, Sandy Petersen och John Carpenter.
Och skulle man lyckas hugga sig in till Lovecrafts kärna så inser man att han skrev över hundra berättelser, vilka lyckas variera sig både i innehåll och känsla samtidigt som de inte är särskilt noga med kanon.
Ett roligt exempel på knas är ju Cthulhu. Lovecraft beskriver honom som hälften bläckfisk, hälften drake. Varenda kotte vet att drakar inte hör hemma i rollspel som Call of Cthulhu, men ändå är det det ordet som Lovecraft använder.
I Lovecrafts egna texter finns det faktiskt flera barriärer som gör att de inte alls passar som inspirationskälla till rollspel. Det är inte som med Dungeons & Dragons och det spelets relation till Tolkiens verk; Sagan om Ringen och Bilbo känns ofta som rollspelsäventyr som man skulle kunna kopiera rakt av. Inte bra äventyr, men ändå (vill du ha ett roligt exempel på detta föreslår jag att du tittar på min artikel här).
Att transkribera Lovecrafts originalberättelser direkt till rollspelsformatet är – om man jämför med Tolkien – vansinne. Tittar man på novellen Call of Cthulhu (som fått låna sitt namn till rollspelet) så handlar den så kallade “berättelsen” om hur en nörd läser sin morbrors anteckningar, och där står det om hur morbrorn pratat med en polis som stött på en kult. Sedan åker nörden och pratar med änkan till en norsk sjöman som berättar hur sjömannen i sin tur berättade hur han en gång av misstag såg Cthulhu och stack därifrån.
That’s it. Huvudpersonen, eller det vi närmast har att likna en rollperson, läser lite och pratar med några personer.
Även om man tar en berättelse med en mer aktiv huvudperson är det inte mycket bättre. Whisperer in the Darkness handlar om en person som läser en massa brev från en bekant som tror att det är utomjordingar i faggorna. I slutet av novellen åker huvudpersonen för att prata med sin bekant, stöter på en utomjording och sticker därifrån.
Men om nu Lovecraft är så himla dålig rollspelsinspiration, har vi ens någon glädje av originalhistorierna? Blev de enbart startpunkten till så mycket rollspel av en slump, och gör vi bäst i att lämna skiten bakom oss?
Stealing Cthulhu (rekommenderad till mig av Call of Cthulhu Sveriges regelredaktör Adrian Madden – tack så mycket!) visar att det inte bara finns en del att hämta från berättelserna. Så länge man inte efterapar berättelserna slaviskt, utan istället plockar ut de delar som funkar, är de guldgruvor.
Boken är skriven av Graham Walmsley, och han skruvar grundligt isär berättelserna i sina beståndsdelar och analyserar vad som funkar bra (och mindre bra) i rollspel. Om vi tar lite exempel från några kapitel så får vi i Stealing scenarios se hur Lovecraft påbörjar och avslutar berättelser; i Stealing places får vi en genomgång av sunkiga byar, äckliga skogar och mörka avgrunder; i Stealing patterns får vi en genomgång av hur skräck stegras och mysterier avslöjas.
Vad dessa kapitel gör är att sätta de Lovecrafts återkommande teman under lupp, ställa dem i relation till rollspelen och även ge förslag på hur man skulle kunna variera dem. Låt oss ta kultister, till exempel:
Mitt favoritkapitel är dock The Mythos, där författaren skär igenom (gott som) alla Lovecrafts ikoniska monster. För det som gjort att vi fortfarande läser Lovecraft är inte att hans monster är äckligare än andra monster. Inte ens de klassiska tentaklerna är särskilt läskiga i sig – det har alla bedårande bläckfisk memes lärt oss.
Det som gjort att Lovecraft överlevt idag är sanningen bakom skräcken. Hans kosmiska fasa är mera sann och verklighetsförankrad än spöken, varulvar och zombier, och samma gäller för hans monster.
Låt oss ta shoggothen till exempel, som har åldrats med mer värdighet än vad Lovecraft kunde ana. Det hemska med den är inte att den är en stor slemblobb med tusen ögon, utan istället att den var ett hyperintelligent verktyg utan central massa som dödade sina gamla mästare. Det är ju vad vi idag fruktar att nanomaskiner och AI kommer att sluta som – ett grått shoggothliknande moln som slukar hela mänskligheten.
Till min stora sorg har boken av någon orsak valt bort ghouls, men som kompensation får vi istället lära oss mer om cthonians (skrivna av Brian Lumley), lloigor (skrivna av Colin Wilson) och the shan (skrivna av Ramsey Campbell). För en bok som just går tillbaka till Lovecraft känns det först malplacerat att diskutera andra författares kreationer, men det funkar som jämförelsepunkter för de andra monstren och berikar texten.
Det jag tar med mig från denna bok är att om du har en allmänt vedertagen källa – eller motsvarade helig text – så skall du inte känna dig hämmad av det. Istället skall du ge dig mandat att gräva lite djupare för att hitta vad som fick källan att funka, istället för att kopiera rakt av, och ha det som en lekande springbräda för att hitta nya vägar.
Utöver Walmsleys egna tankar har han även bjudit in tre andra författare som fyllt marginalerna med egna åsikter: Gareth Hanrahan, Kenneth Hite och Jason Morningstar. I teorin skall man kunna se skillnad på de olika handstilarna, men jag tyckte det mest var rörigt. Men i Call of Cthulhu är det en stor grej att läsa i gamla luntor fyllda med gamla författares palimpsester, så det var ändå en mysig upplevelse. (De tyckte också att det var synd att ghouls inte fick vara med.)
Som jag hintade i min årskrönika har jag ett nytt bokprojekt på gång. Om lite mer än en månad ger jag ut en min första skräckroman: Tre saker familjer fruktar.
Den kommer ut i e-boksformat via Saga Egmont, och kommer finnas på digitala bokhandlar som Adlibris samt strömningstjänster som Storytel. Berättar mer om boken när det närmar sig.
Varje år sätter jag mig och sammanfattar de tolv månader som gått. Det är inte bara för att ge en rapport till er läsare, utan även för att påminna mig själv om vad som åstadkommits och ge mig en grund för att orientera mig framåt.
Till CoC är det startboxen och bonus-pdf:r kvar att fixa, medan Chock fortfarande väntar på sin stora första leverans. Saker kommer ju ut pö om pö, men det värsta med att ha gamla saker kvar är att de konstant drar mentalt ram-minne.. När jag har suttit och planerat bilder och dubbelkollat stats för till exempel Basker Blå har det alltid dykt upp tankar i stil med “borde du inte lägga den här tiden på att korrekturläsa den där texten om svenskt nattliv på 1920-talet?”, men när jag arbetat med den texten har tankarna dragit tillbaka till Basker Blå.
Jag har frågat mig hur jag hamnat i den här situationen, och ett svar är att en av mina livsstrategier är att aldrig (eller åtminstone sällan) säga nej till utmaningar, erbjudanden och öppningar. De flesta människor har en så stor förlustaversion att de missar möjligheter som dyker upp, och även om en bejakande strategi kommer leda till att flera projekt blir knasiga så kommer det positiva överväga det negativa.
Jag började tänka aktivt på detta sätt efter att ha läst ‘Tänka, snabbt och långsamt’ av Daniel Kahneman, en bok som kvalar in på topp-tiolistan av bästa böcker jag någonsin läst (kanske rent av topp-fem). Den har mina varmaste rekommendationer.
Men det är också en viktig skill att hitta balans, och man måste kunna hålla sina löften. Annars leder det till psykisk ohälsa, dåligt samvete och sämre produkter. Därför kommer många av Elosos kommande projekt – som Decision Hero, Expert Nova 3.0 och Runequest Talastar – se liten inblandning från min sida. Jag har ett kontrollbehov och älskar att doppa mina fingrar i allas pajer, men man skall inte bre ut sig för mycket.
Det kommer ju dock dyka upp projekt som man inte kan tacka nej till för att stjärnorna står rätt, och ett sådant projekt har dykt upp på Elosos horisont. Jag kan inte säga allt för mycket än, men det kommer vara en typ av sourcebook till Call of Cthulhu Sverige. Utöver historiskt material kommer det förekomma äventyr kopplade till platsen, och i den bästa av världar hade jag fått skriva åtminstone ett av dem (som jag gjorde till Den svarta sviten och Ingemar Fredmans epistlar), men jag tar nog ett steg tillbaka och ger den möjligheten till en annan författare.
Vad har blivit gjort?
Men innan vi blickar framåt, låt oss ha en liten genomgång av vad som blivit gjort under året.
Varje gång jag sätter mig ner och skriver dessa årskrönikor lägger jag oproportionerligt mycket tankemöda på mina bloggartiklar. De är egentligen en väldigt liten del av vad jag sysslar med, men de tar ändå rätt lång tid att producera.
Från början var de mest en sorts träning. Jag skrev oftast fiktiva texter, så jag ville öva mina skrivarmuskler med något mer informativt. Men jag har på senare tid allt mer arbetat informativt i egenskap av redaktör, så att skriva bokrecensioner har varit som att gå på gymmet när man arbetar som skogshuggare. Visst, inte bortkastad tid, men det tar emot.
Fast samtidigt har jag insett att en av orsakerna till att jag fortfarande skriver artiklarna är att jag älskar att diskutera litteratur – innerst inne är jag ju alltid bibliotekarie. Detta har fått mig att fundera på hur jag skulle kunna använda den här kärleken på mer konstruktiva sätt, och det fick mig att komma ihåg att jag förr i tiden brukade hålla föreläsningar om steampunklitteratur.
Är det någon typ av litteratur jag blivit allt mer påläst i under senare tid så är det Lovecraft, så jag har suttit och snickrat på en föreläsning som fördjupar sig i honom som ämne. Har även planer på en Pratchett-föreläsning, men det får bli längre fram.
Nu är världsläget med pandemi sådant att det kan ta ett tag innan det funkar att ha föreläsningar. Jag hade planerat att ha premiär på Gothcon, men det har blivit inställt av corona, och jag har i skrivande stund själv blivit smittad (dock bara med lindriga symptom), så detta blir nog först en realitet senare under året.
Framtiden
Vad finns det för planer under 2022?
2022 skall bli det sansade lugnets år för mig. Det viktiga är att avsluta projekt, och skapas det nya så hamnar det under en annan bokföring (tid som läggs på föreläsningar naggar till exempel inte på skrivtid). Jag är dock inblandad i ett nytt litet hemligt projekt, som jag hoppas få berätta om snart. 😉
Innan jag börjar prata om The Last Hero skulle jag vilja återvända lite tillCarpe Jugulum. För mig blev det en speciell upplevelse, då det kändes som att det var boken som sade farväl till det gamla Discworld (med fantasy och parodier) för att ge plats till det nya (med industrialism och satir).
Men efter att ha läst The Last Hero får jag ändra uppfattning. Det här är boken som säger farväl till gamla Discworld, och det gör det på ett så vackert sätt att jag nästan önskar att det var slutet på serien.
Man skall sluta när man är på topp, och på Discworld kan man inte komma högre än Cori Celisti – gudarnas hemvist. Det var gudarnas ränker som agerade fokus i de första böckerna, och Cohen barbaren har återvänt för att ta ut hämnd för de oförrätter gudarna utsatt honom och andra hjältar för.
Cohen, för de som inte minns, är en klassisk fantasyhjälte av modellen lättklädd barbar. Den typen av alfahane som inte kan förlora. Han är inte menad att vara realistisk – eftersom riktiga individer upplever konstanta förluster och lär sig hantera dessa – utan är istället en övermänniska som krossar alla skurkar och vinner alla brudar. Den typen av hjälte som vi alla i smyg hoppas att vi var.
Fast vi fick aldrig möta Cohen i den här gestalten, utan fick istället se vad som kom efter. För har man en oövervinnerlig hjälte måste man förr eller senare landa i en olycklig gubbe som är för bra för att dö och inte vet hur man gör något vettigt med sitt liv.
Cohen var aldrig huvudperson i de tidiga böckerna utan enbart bikaraktär till Rincewind, och jag önskade konstant att så inte var fallet. Rincewind var bara ett verktyg för att presentera skämt för läsaren, men Cohen var en riktig karaktär som utvecklades under resans gång. Först var han tvungen att acceptera och hantera sin ålderdom, sedan förlika sig med att även världen hade förändrats och såg honom omodern, och slutligen hitta en ny riktning i sitt liv. Senast vi såg honom var i Interesting Times, och då hade han lyckats med sin största kupp hittills och utropat sig till kejsare över en hel kontinent.
Men inte ens ett kejsardöme får Cohen att ifrågasätta sina livsval. Vid första anblick verkar det som att hans liv bestått av ärorika äventyr, men det var egentligen inte mycket mer än en meat grinder som åt upp hans vänner en efter en. Och nu, när hans allra sista vänner börjar dö av förödmjukande ålderskrämpor, grubblar han över vem som formade hans liv till ett dåligt skrivet rollspelsäventyr. Var kom egentligen alla mystiska kartor och monsterfyllda dungeons ifrån?
I de första böckerna såg vi hur gudarna – bokstavligen – spelade tärning om äventyrares öden, och därför reser Cohens och hans sista vapenbröder till gudarna för att spränga deras hem i luften med en magisk atombomb. Problemet är att detta kommer destabilisera Skivvärldens magiska fält och förinta allt liv därunder. En expedition organiseras därför i Ankh-Morpork för att använda ett rymdskepp för att hinna upp till gudarnas berg och stoppa Cohen innan det är för sent.
Gamla intryck, nya intryck
Ett problem jag haft med Discworld är att världen känns mindre – istället för större – desto fler böcker vi fått i serien. I de första böckerna introducerades vi konstant till nya karaktärer och det kändes som det var en värld i förändring. Men sen hittade Pratchett sina favoriter och återanvände dem så ofta han kunde.
Karaktärer som Nobby Nobbs och sergeant Kolon är bra karaktärer, så om någon besöker Ankh-Morpork och det behövs några vakter i scenen är det självklart att de dyker upp. Men världen känns så liten när älskade karaktärer vinkar till kameran för ofta – och det var ett av mina största problem när jag läste den här boken första gången. Rymdskeppet behöver nämligen piloter, och detta uppdrag faller på Rincewind och Carrot – tidigare böckers huvudpersoner.
Desto mer äventyr man utsätter sin karaktär för, desto mindre tyngd får äventyren var för sig. Att skicka ut en redan etablerad karaktär ut i rymden är ett av de säkraste tecknet – utöver tidsresor* – på att man börjar få slut på idéer. Kunde man inte ha hittat på nya karaktärer istället istället för att devalvera Carrots roll som vaktkapten?
Men den här gången känner jag annorlunda. Tänker man sig detta som en final så är det ett självklart dramaturgiskt värde i att ta in gamla ansikten en sista gång för det slutgiltiga äventyret.
Det funkar även i berättelsens interna logik. Rincewinds koncept är att han blir tvingad att resa överallt mot sin vilja – självklart är det han som måste följa med. Och vem utöver Carrot skulle osjälviskt ställa sig först i kö när hela världens öde står på spel? Det är inte som att det finns andra astronauter som borde ha tagit hans plats istället.**
Det bästa till sist
Boken har många starka sidor … varav en är att den inte har så många sidor. Detta är inte en “vanlig” bok utan istället ett fullt illustrerat verk i större format. Det har gjorts något liknande med Eric innan, men där kunde man i senare upplagor ta bort bilderna och trycka ihop texten till en riktig bok utan att det märktes. Jag har aldrig gillat konceptet med att fantasyböcker skall vara tegelstenar och har inget emot kortare verk där allt onödigt har skurits bort och berättelsens essens kan förmedlas på andra sätt än långa info dumps.
Men det som ändå skänker mest värme till mitt hjärta är att vi i denna bok får uppleva ett riktigt dramaturgiskt och tematiskt Slut. Alla karaktärer får förr eller senare en sista berättelse, men den brukar sällan vara en riktig slutberättelse. Istället lämnas dörren oftast på glänt med en antydan om att det skulle kunna komma fler eskapader, men här stängs verkligen dörren för Cohen. Hans berättelse är Färdig, och när jag försöker tänka efter så är det nog ingen annan karaktär i Discworld som har fått den ynnesten till skänks.
** Okej, vi har ju chelonauterna i Krull, men det är vid världens ände så det är inte som att man skulle hinna få hjälp av dem. Dessutom är de skitstövlar.
Förra gången läste vi The Truth, en av de bästa böckerna i Discworld-serien, och fortsätter direkt med Thief of Time … som också en av de bästa böckerna i serien. Det kommer vara en klump av bra böcker framöver.
Det vi får denna gång är på sätt och vis den sista boken i Döden-serien, fast egentligen hade det kunnat vara en självständig bok. Döden och Susan Sto Helit är med, men boken kretsar egentligen kring historiemunkarna. De är en hemlig esoterisk orden som vet hur historien (som i skolämnet Historia) skall utspela sig och försöker se till att inget går fel: Filosofer skall födas på rätt platser, krig skall vinnas av rätt arméer och uppfinningar skall komma vid rätt tidpunkter.
Munkarna har redan figurerat flyktigt i serien, i Small Gods. Där introducerades vi till den lågt stående, men ändå fascinerande, städaren Lu-Tze som höll sig i kulisserna och hjälpte huvudpersonen Brutha att klara livhanken.
Egentligen hade man kunnat ta bort de partierna utan att det påverkade Small Gods nämnvärt, fast Lu-Tze var så roligt skriven att han fick ett egenvärde. Dessutom — att de partierna finns, och så tidigt planterar historiemunkarna i smyg, ökar läsvärdet på Thief of Time. Det är inte bara boken som påstår att de hållit sig i bakgrunden för att styra historiens gång; de har bokstavligen hållit sig i bakgrunden i serien. Det får en att undra om det var därför Pratchett för länge sedan la till Lu-Tze i Small Gods, eller ifall han i efterhand bara blev sugen på att återbesöka konceptet.
I vilket fall, storyn är att auditorerna (som vi pratat om i Reaper Man och Hogfather) kommit på den perfekta planen för att äntligen få universum i ordning.
Något som alltid krånglat till auditorernas arbete är att människor gjort tiden till en subjektiv affär. När människor har roligt går tiden fort och när de har tråkigt går tiden långsamt. Att människor har mage att säga att “vaktad kanna kokar aldrig” driver auditorer till vansinne, för det tar den tid det tar och människor borde sluta att uppleva det som en evighet.
För att få bukt på detta manipulerar auditorerna en urmakare att bygga den perfekta klockan. Om man hade en klocka som exakt definierade vad tid var – istället för en maskin bestående av en fjäder och några kugghjul som bara puttade fram en liten metallpinne ungefär en gång i sekunden – skulle det inte längre gå att leka med tiden.
Problemet är att tiden behöver vara subjektiv och mjuk för att fungera, så om man mäter den för exakt så slutar det istället med att tiden står helt still för evigt. Fast det är ännu bättre, tycker auditorerna. Då behöver man bara räkna och kontrollera alla atomer en enda gång, sedan är bokföringen i ordning för all tid framöver (eller för all icke-tid, åtminstone).
Och därför måste Lu-Tze, en simpel städare full av överraskningar, och Susan Sto Helit, Dödens barnbarn, lära sig att samarbeta och rädda tiden innan det är för sent.
När jag skrev förra meningen så lät den som den där lökigt hesa rösten som alla film-trailers har. Den som alltid säger saker som “in a world…” och “a hero will rise” och “nothing will be the same”. Det är för att Thief of Time känns som den första Discworld-bok som skulle fungera som en Hollwyood blockbluster-film, på gott och ont.
Trots att boken låter krånglig på ett metafysisk plan så är berättelsen ytlig. Det viktiga är vad som händer framför kameran och det är få politiska eller moraliska underströmmar som skulle vara svåra att föra över till en visuell vit duk.
Det är inte menat som kritik. Boken är fortfarande bra och rolig. Men efter att jag lagt den ifrån mig sitter jag inte och funderar på vad den försöker säga. Jag återkommer inte till den för att få en djupare förståelse för ignorans och demokrati (The Truth), sanning och medmänsklighet (Hogfather) eller krig och invandring (Jingo).
Boken får mig inte ens att stanna upp och ta en extra funderare om vad tid innebär och hur man bäst tar vara på den, som Momo gjorde.
Men alla böcker behöver inte vara mångbottnade för att funka. Ibland räcker det med att de är kreativa, spännande och roliga, vilket inte är få författare förunnat.
SAMMANFATTNING
En perfekt tillagad bok, som dock inte stannar kvar allt för länge. Hoppas få se den på bio någon dag.
Men är det något jag som författare funderar över så är det historiemunkarna som koncept.
För mig är behållningen med fiktion de val som karaktärer behöver göra, och konsekvenserna de behöver leva med efteråt. Introducerar man en yttre kraft som skall se till att allt går till på rätt sätt, enligt en förutbestämd gyllene tidslinje, så tar det bort en stor dos agens från övriga karaktärer.
Det är egentligen inte betydelsefullt att Vimes, via sina val i Jingo, lyckades avvärja ett världskrig. Allt var bestämt på förhand och det smög säkert omkring historiemunkar i sanddynerna för att se till att Vimes överlevde.
Men visst, berättelser med koncept liknande historiemunkarna (såsom TVA i tv-serien Loki, för att ta ett nyare exempel) brukar ofta handla om den yttre kraften klantar sig eller gör avsteg från den gyllene tidslinjen. Planen var att Brutha skulle ha dött i Small Gods, men Lu-Tze förbarmade sig över honom och lät historien ta en ny väg. Men det är fortfarande en urvattning av agensen.
Och visst visst, i verkligheten har vi på ett filosofiskt plan ingen fri vilja utan följer bara universums förutbestämda bana, men vi läser fiktion just för att slippa tänka på sådant.
Det har gått aningen över ett år sedan Eloso skickade ut sin första våg av böcker till rollspelet Call of Cthulhu Sverige. Om man var med och backade kickstartern så har man blivit matad med pdf:r under tidens gång, men det är inte förrän nu vi kunnat samla allt för tryck.
Låt oss kolla på vilka produkter som anlänt, och hur jag varit inblandad i dem.
Den svarta sviten
Detta är en äventyrssamling på tre äventyr (som jag pratade om här i början av året). Två av äventyren – Svart som sot (omarbetat för svenska marknaden av Björn Flintberg) och Obygdens tempel (skrivet av Petter Nallo) – har jag agerat redaktör för. Jag blandades in rätt sent i processen och var därför inte med och beslutade om vilken form eller innehåll äventyren skulle ha. Såg mest över språket, fixade handouts och ordnade tråkiga administrativa bitar.
Men parallellt med detta hade jag också ett eget äventyr som hamnat på mitt skrivbord: Bjurlidsdjupet.
Det var tänkt att köras som konventsäventyr uppe till Nordsken, så jag satte mig och skrev en dungeon crawl som utspelade sig en gruva utanför Skellefteå för att förankra äventyret lokalt.
Det var tyvärr inte förrän efter jag redan var färdig med mitt första utkast som jag tittade på de två andra äventyren och såg att de också handlade om gruvor och underjordiska gångar.
Först blev jag olycklig över att äventyren hade så likartade teman, men turligt nog skilde de sig åtminstone mycket i sina strukturer.
Från början var det tänkt att äventyren skulle släppas som tre separata häften, men jag tog då beslutet att slå ihop dem och helt enkelt bygga vidare på temat. Namnet kom från att det är mörkt nere i gruvor (har jag hört), och att vi redan hade ett häfte vid namn Den gula filmen.
Detta bäddar för att vi kan döpa mer produkter på det sättet … fast jag får se hur vi gör eftersom det redan finns en känd svensk rollspelskampanj vid namn Den grå döden. Hade i och för sig varit rätt coolt att döpa ett äventyr till Den grå stölden. 😉
(Bonushemlis: Även denna gång är det jag som gjort en av handoutsen. I vanliga fall är det konstnärerna Markus Grönqvist och Peter Svärd som ordnat dem åt oss, men som så ofta sker så upptäcktes en sak som behövde ändras i sista stund. Det brända pappret till äventyret Svart som sot såg dagens ljus i mitt kök.)
I kickstartern utlovades det en samling på tre äventyr baserade på Anders Fagers Svenska kulter, fast problemet var att det beslutades innan man landat i att det svenska Call of Cthulhu enbart skulle utspela sig på 1920-talet.
Boken Svenska kulter är starkt förankrad i diskbänkrealistisk nutid. Det är det som urskiljer Fager från Lovecraft: istället för att handla om mossiga akademiker så består karaktärerna i Svenska kulter av festande tonårstjejer, futtiga gangsterkids och feta snuskgubbar.
Det första steget var att titta på Fagers kanon och hitta de få befintliga beröringspunkterna till 1920-talet. Fager föreslog själv att man skulle ta avstamp kring svartkonstnären Holger Bertholtz, som var viktig under den perioden, så jag satte mig och arbetade fram ett tidigt utkast på det äventyr som skulle bli Bertholtz kanaljer.
Under tiden tittade Björn Flintberg på novellen Fröken Witts stora konstverk och skrev utkastet till äventyret Wittnesbörd. Där är kopplingen mer tematisk än i Bertholtz kanaljer, eftersom det inte handlar om samma personer. Däremot får vi möta föregångarna till Carcosastiftelsen i Wittnesbörd.
Björn skrev ett skelett till äventyret, sedan gick jag med bägge utkasten till Fager och så jobbade vi vidare därifrån. Så vi tre står som gemensamma författare till båda äventyren.
Det var från början tänkt att det skulle bli ett tredje äventyr – I frillornas fotspår – men jag tog beslutet att backa på den punkten. Det främsta skälet var att hela projektet var så försenat, så skulle vi arbeta på ett äventyr till skulle det läggas till åtminstone en månad eller två innan vi kunde skicka iväg produkterna.
Men en praktisk orsak var också att boken började bli för lång. Fager hade skrivit flera noveller som utspelade sig under perioden, och nytt litterärt material kändes högprioriterat att få med. Så novellerna fick ta det tredje äventyrets plats.
Det bästa med att vara redaktör för produkter var att jag fick önska en novell om ett av mina favoritmonster, vilket blev novellen Sinnesvillor.
Ingemar Fredmans epistlar släpps i november.
Aldrig mera frid
Detta är en samling med korta miniäventyr designade att se ut som gamla dagstidningar.
Miniäventyr syftar till äventyr där informationen är komprimerad. Om vi säger att ett “vanligt” äventyr kanske är runt tjugo sidor så är ett miniäventyr snarare två till fyra. De får sitt existensberättigande av att spelledare har olika behov i hur de tar till sig information.
Vissa vill ha hyllmeter av bakgrundsfakta, relationskartor och flödesscheman för att ge dem en säker grund att stå på. Andra blir istället stressade av en för stor mängd data. Den är i vägen och går ändå inte att memorera. Allt de vill ha är en cool idé, några platsbeskrivningar och ett persongalleri – resten improviserar man. Det är ju improvisationen i sig själv som är det roligaste med rollspel. Memorera saker kan man göra på jobbet eller i skolan.
Aldrig mera frid är för den senare gruppen spelledare som inte är lika lockade av våra mastodontkampanjer som En seans i Stockholm eller Tjurmannen från Kungsskär.
Miniäventyren, eller “pamfletterna” som vi brukar kalla dem, är 11 till antalet. De flesta är skrivna av Alexander Fahlander, Björn Flintberg och Samuel Lowejko, men jag hoppade in och skrev en av dem själv: Studenternas försegling.
Pamfletterna hade på förhand bestämda teman, och det var en slump att Studenternas försegling hamnade i mitt knä. Som det var beskrivet skulle man spela lundastudenter, men jag hade nyligen skrivit ett äventyr med studenter i huvudrollen: Hemligheten på Hvitfeldtska. Jag gick och frågade min fru om råd, och hon föreslog att man istället skulle spela studenternas föräldrar.
Det är detta reglage jag mest gillar att vrida på i scenariodesign: rollpersonernas identitet. I viss mån är alla äventyr likadana, men man kan variera den simplaste dungeon crawlen genom att fråga sig vad som händer om man istället för vanliga hjältar spelar orcher. Eller vanliga bönder. Eller varför inte döttrar till berömda äventyrare?
Aldrig mera frid släpps i november.
Nattläger
Den sista textprodukten att berätta om är äventyret Nattläger. Istället för att vara en samling, som de andra texterna, är det ett separat äventyrshäfte (såsom Den gula filmen). Det är baserat på ett äventyr vid namn Getting away from it all, skrivet av Mike Mason (en av hjärnorna bakom nuvarande utgåvan av amerikanska Call of Cthulhu).
Min första förberedelse var att googla efter originaläventyret och se var det var publicerat, men till min förvåning kunde jag inte hitta det. Det visade sig nämligen att det inte var ett fullblodsäventyr, utan istället en samling anteckningar och stödord – de man använder för eget bruk när man spelleder. Det blev alltså inte ett översättningsarbete, som jag först trott, utan en fråga om hur texten bäst skulle presenteras.
En utmaning var även hur jag skulle få äventyret att kännas som en upplevelse som passade just för Call of Cthulhu Sverige. Originalet utspelade sig i nutid och handlade om campare som åkte till Sherwoodskogen med sina hundar.
Camping var turligt nog redan ett koncept på 20-talet, så det var ingen fara att tidsförflytta äventyret. Sedan funderade jag länge på om man skulle adaptera det till en svensk skog. Nu var i och för sig inte Robin Hood en viktig aspekt i äventyret, men ett tag lutade jag åt att istället knyta in Lasse-Maja på något sätt. Om vi bortser från att namnet numera är starkt förknippad till en bokserie för barn så är han en spännande historisk karaktär.
Men man skall inte gå över ån efter vatten – det svenska hade redan en stark koppling i äventyret. En vikingagrav agerar som en av de viktigaste skådeplatserna i scenariot, så jag ordnade det så att rollpersonerna helt enkelt rest från Sverige för att besöka den.
Så äventyret är ändå rätt likt Masons original, även om jag kallar det en “adaption” istället för översättning. Jag har dock lagt till en rolig detalj som jag är stolt över.
[Spoilervarning för de som själva vill uppleva äventyret]
Det förekommer en trolldomsbok till för att kasta besvärjelsen Fördriva Shub-Niggurath. Den påstår sig handla om naturmagi, så jag la till att man även kan kasta Grön Förruttnelse med hjälp av boken, men jag döpte om besvärjelsen till “Bli Ett Med Naturen”. Precis som jag hoppats kastade en av rollpersonerna besvärjelsen på sig själv under speltestet.
[/slut på spoiler]
Nattläger kommer släppas i samband med nästa Gothcon.
Övriga produkter
Som sagt är det mest textpartierna jag är inblandad i, men vi kan ändå göra en kort genomgång av de andra produkterna som släpps:
En almanacka för året 1926
Tärningar
Kortlek
Pins
Art prints
Statyett
Dessa var specialgodsaker som låstes upp till kickstarterbackarna och kommer därför inte, utöver kortleken, att säljas i butik. Det har dock blivit några enstaka artiklar över, och de kommer vi att sälja av på mässor.
Den mesta av min tid går nu åt att färdigställa Skymningens fasor-projektet, den kommande vågen till Chock: Åter från graven. Det är tyvärr försenat, vilket först beror på att det tog längre tid än vi trodde att avsluta Call of Cthulhu Sverige. Men Eloso hade även en sådan tur så att de fick licens på att göra brädspel av Mio min Mio, och när man får licens på en av de största kulturella varumärkena i Sverige så får man helt enkelt släppa allt och ta lyran.
Det är lite som när Eloso av en slump fick licens på ett av världens största rollspelsvarumärken. Luck är en viktig stat på sitt karaktärsformulär.
Men det finns fortfarande lite kvar att ordna med Call of Cthulhu Sverige. Utöver några digitala produkter är det främst startboxen kvar. Den kommer inkludera tre äventyr, inklusive mitt egetskrivna Hemligheten på Hvitfeldtska. Är man nyfiken på det kan man lyssna på en Svartvikens rollspelspodd, där jag har gästat och spelat äventyret.
Jag har inte riktigt något datum när startboxen kommer, det beror lite på när Skymningens fasor börjar lätta. Som sagt – närmast Chock!
“What people think they want is News, but what they really crave is Olds.”
Med denna bok — passande nog den tjugofemte i ordningen — känns det som att vi påbörjat en ny era.
Det är roligt att diskutera eror, även om de är subjektiva. Precis som “generationer” ger eror ett mentalt ramverk till världen omkring en, och jag har försökt använda dem för att förstå Discworld bättre.
Den Klassiska Eran börjar med The Colour of Magic och slutar med Sourcery. Detta är den rika men vildvuxna grogrunden som inte riktigt känns som riktiga Discworld. Många saker, som parodierna och högfantastiken, håller inte i sig till de senare erorna.
Sedan, vid Wyrd Sisters, får vi den Gyllene Eran. Här går historierna från skojiga etyder till “Stor Litteratur. Discworlds koncept – både för den stora massan och för mig personligen – cementeras här.
Det är lite svårt att säga vad den Gyllene Eran slutar, men låt oss säga The Last Continet. Det är en av de få böckerna jag ogillar, så det funkar som det abrupta slutet på ett vinnande koncept.
Nästa bok, Maskerade, känns mer modern än sina föregångare. Discworld har alltid varit rätt frigjord från historisk korrekthet* , men ändå varit medeltida på låtsas. I och med Maskerade blir det allt mer vanligt med nymodiga koncept, till exempel operahus som flörtar met med Andrew Lloyd Webber som istället för att snegla på William Shakespeare (som teatern i Wyrd Sisters gjorde).
Jag hade tänkt kalla det här för Moderna Eran. Det är här Pratchett går från en lite knasig kultförfattare till en av världens bäst säljande författare, och det som skiljer Discworld från andra fantasyvärldar (som relationen mellan troll och dvärgar, de konstiga vampyrerna, magikerna som inte är mer än kastrerade hankatter med akademiska poäng) mejslas ut här.
Överlag är böckerna i Moderna Eran bättre än de i Gyllene. Fast de i Gyllene är bättre. Eller ja. Ni vet.
Här ovan ser ni något som många av Pratchetts översättare säkerligen råkat ut för.
Jag skriver vissa av de här bloggposterna först på engelska och översätter dem sedan tillbaka till svenska**. Där skrev jag att de Moderna är better, men de Gyllene är greater, och hade sedan en lång utläggning om de olika ordens betydelser. Böckerna i Moderna eran är bättre hantverk, men det är ändå något mera experimentellt och färgstarkt i de äldre böckerna som inte riktigt följde med. Ungefär som min tanke om ords betydelser inte följde med i den svenska översättningen.
Jag hade kunnat stryka det, eftersom det mest är en semantisk diskussion. Ord hit eller dit, liksom.
Men att ord i sig är viktiga, och att hur vi använder dem är viktigt, och det är ett av de underliggande teman i The Truth, första boken i Post-Moderna Eran (eftersom det skulle vara dumt att ha en Industriell Era efter en Modern).
I boken får vi följa William de Worde, en skrivare bosatt i Ankh-Morpork som försörjer sig genom att skicka nyhetsblad till politiker och härskare utomlands. Men efter att ha fått tillgång till en nyligen uppfunnen tryckpress utvecklar han nyhetsbladet till en hel tidning för att sälja till allmänheten. Detta får honom – och snart hela världen – att ta sina första stapplande steg in i informationsåldern.
Vad innebär det att alla kan lära sig allt? Vad innebär det att nyheter får en fast form istället för att mutera ryktesvägen? Och vad innebär det att vara den med makten att besluta vilka nyheter som är värda att läsa?
The Truth är en av de bästa böckerna hittills, varav en av orsakerna är att Pratchett jobbade som journalist en stor del av sitt liv. Berättelsen har åldrats bra och känns allt mer relevant i vår tid av fallande demokratier och fake news.
Särskilt den mörka bild som boken målar upp av den simpla människan är obehagligt träffsäker. När Patriciern blir anklagad för mord så är folk mer oroade för hur det skall gå för hans hund än över de politiska konsekvenserna. Och inte ens den oron håller i sig så länge – då hinner man inte titta på bilder av roliga grönsaker längst bak i tidningen.
Åh, just det. Än en gång är det med en konspiration om att döda/avsätta Patriciern.
Det här är en aspekt som ligger de Moderna och Post-Moderna böckerna i fatet: trots att de gjort sig av med så mycket från gamla Discworld så upprepar de ständigt story beats där ifrån. Men det kanske är förlåtligt, för den här gången är konspirationen fantastisk.
I de flesta så agerar antagonisterna inte mycket mer än motvikt till huvudpersonerna. Men i The Truth känns det stundtals som att det är skurkarna som är de riktiga huvudpersonerna och det där med tidningen bara är något larvigt vid sidan om.
Det som gör berättelser engagerande för mig är när man drar ur karaktärer från sina trygga miljöer för att se vad som händer när man sätter dem i nya situationer som stresstestar deras personligheter och värderingar. Det var något varenda karaktär utsattes för i Moving Pictures, vilket höjde boken för mig trots att den är rätt tramsig.
Skurkar är ofta förskonade detta. De brukar istället vara del av den “nya situationen” man utsätter hjältarna för. Men i The Truth får vi ynnesten att följa med våra två antagonister när de för första gången sätter fot i Ankh-Morpork.
Ankh-Morpork har utvecklats sedan serien började – mycket. Och i denna föränderliga stad finner vi The Firm: två klassiska filmgangsters. De är de bästa mördarna man kan köpa för pengar, men de upptäcker till sin bestörtning att de inte vet vad som är upp eller ner. Unika gilleslagar som försöker legalisera brottslighet? Vampyrer och zombier som har vanliga jobb som fotografer och advokater? Vad är det här för ställe?
Att vi får följa skurkarnas kamp att försöka förstå och anpassa sig, medan vi parallellt läser om huvudpersonernas utmaningar, gör det allt mer tillfredsställande när de två sidorna möts.
Sammanfattning
Mycket vi ser i den här boken är saker Pratchett sedan tidigare serverat från sitt skafferi. Men maten blir allt bättre tillagad, så det gör inte så mycket. En av sakerna som kanske får den här boken att höja sig är att Pratchett följer det gamla rådet att skriva om sådant du har god erfarenhet av (som journalistarbete).
Men hur blir det för dem som bara har småtrista erfarenheter?
Om det något som Pratchett visat i sina böcker så är det att det är det alldagliga som fascineras oss. Vi vill egentligen inte läsa om drakar – vi vill läsa om stackarna som höjer blicken för att skåda det majestätiska ovanför deras huvuden.
Varje aspekt av det trista vardagslivet är tillräckligt djup för att fylla hyllmeter med böcker, även enformiga saker som att “jobba på bibliotek” och “vara en pappa”.
Det som alltid skilt Discworld från annan fantasy är att det aldrig varit en port till en annan värld, utan en spegel som fått oss att se det magiska i vår egen.
Jag har läst om tjugofyra Discworld-böcker. Trots att jag gillar dem kan jag inte blunda för6 att de börjar bli snarlika, och jag sitter där i min ensamhet och vill inget hellre än att något bara skall skaka om mig i min liturgiska apati.
Och då kommer The Science of Discworld från ingenstans.
Hälften av boken är en förvånansvärt odramatisk berättelse om trollkarlarna på Unseen University. Det är ingen utfärd längs en okänd kontinent, ingen konspiration att avsätta Patriciern och inga intrång från andra dimensioner. Trollkarlarna har bara igång ett magisk experiment och käbblar med varandra.
Andra halvan är en serie populärvetenskapliga artiklar, skrivna tillsamman med Jack Cohen och Ian Stewart. Det börjar med universums begynnelse, går vidare till Jordens skapelse och sätter punkt efter att mänskligheten lämnat sin hemplanet bakom sig.
Sa jag hemplanet? Ja — det gjorde jag! Den mesta av boken utspelar sig inte alls på Discworld utan istället i något knäppt parodiuniversum utan varesig magi eller dramaturgi. Saker bara händer av sig själva, arter kommer och går på ett deprimerande sätt och världar består av korkade bollar istället för praktiska skivor på sköldpaddor.
Trollkarlararna kallar experimentet för Roundworld och det är inget mindre än vårat (läsarnas) universum. Trots sin titel handlar inte The Science of Discworld om hur Skivvärlden fungerar, utan boken använder istället Skivvärlden för att analysera verkliga vetenskapliga dilemman. Först får man ett lustigt litet kapitel som behandlar trollkarlarnas vardag, sedan följs det upp av ett kapitel som på ett mer akademiskt sätt diskuterar var det nu var för något trollkarlarna missförstod alldeles nyss.
Vänta lite … kapitel?
Just det, det här är faktiskt den första Discworld-boken med just kapitel. Det är också första gången vi får en framsida av en ny illustratör: Paul Kidby istället för Josh Kirby*. Detta är en bok som skiljer sig från mängden på alla sätt och vis.
Tyvärr är flera av vetenskapskapitlen trista. Men det är väl vad som händer när man har ett så brett spektra av ämnen. Jag hade svårt att hålla modet uppe när de pratade om vattens olika kokpunkter, men satt som på nålar när det handlade om kaosteori och Langtons myra. Men smaken är väl som baken.
Jag visste inte hur jag skulle förhålla mig till boken när jag läste den som barn. Men den gjorde fortfarande ett starkt intryck på mig, både som blivande författare och bibliotekarie. Den introducerade konceptet narrativium i mitt liv, den osynliga typ av materia som gör berättelser möjliga (ett ämne det inte tycks finnas något spår av i Roundworld, till trollkarlarnas förtret). The Science of Discworld satte ord på att berättelser följer andra lagar än verkligheten.
Hade Star Wars varit det minsta realistiskt så hade Luke Skywalker dödats av stormtroopers (även om man räknar med Lukes handikapp i form av the Force). Det handlar inte ens om att försöka hitta på konsekventa “regler” för hur the Force fungerar, som om det skulle ursäkta något, utan mer fundamentala saker som statistik och sannolikhet. Men berättelser är tillåtna att tumma på realismen, annars skulle de bli tråkiga — det värsta brott man kan begå i fiktionens värld.
Men tanken på narrativium låter oss också förstå vår egen värld (precis som trollkarlarna i boken gör) och varför berättelser är så viktiga. Alla beter sig som vi är dränkta i narrativium — som att man är huvudpersonen i sitt eget välregisserade epos — och använder detta för att försöka förstå och analysera den dystra verkligheten.
Spöken finns inte, men folk tror på dem eftersom det är en mer spännande berättelse att de finns än att det bara är grenar som gör konstiga ljud mot fönstret.
Gudar finns inte, men folk tror på dem för att det är mer spännande berättelse att det finns en publik som faktiskt bryr sig om vad vi gör.
Och — den springande punkten i dagens polariserade samhälle — konspirationsteorier finns inte, men folk tror på dem för det ger Ondskan ett ansikte som de kan skylla på.
Kunskapens mål — via vetenskap, litteratur och filosofi — är att hjälpa oss se världen som den verkligen är även när det verkar som att det är något fel på manuset. Inte ett dåligt budskap från en bok som till hälften handlar om tråkiga stenar.
SAMMANFATTNING
The Science of Discworld är tyvärr ojämn.
Jag gillade de fiktiva kapitlen. Det är inte lätt att ta i vanliga fall karaktärer byggda för drama och istället låta oss hänga med dem under avslappnade förhållanden; det var en frisk fläkt att inte få ännu bok som handlade om världens undergång.**
Och kan ni tänka er — jag tyckte till och med om Rincewind i den här boken. Nu när han inte längre behövde bära bördan som huvudroll funkade han mycket bättre som en bikaraktär med djup, humor och hjärta.
Men trots mina fina ord var det kämpigt att läsa om boken. Många av de vetenskapliga partierna gick in genom ena örat och ut ur det andra. Så trots att boken resonerade djupt inom mig redan som ung kan jag inte ge den en allt för hög placering i listan.
* Som vän av ordning behöver jag meddela att Josh Kirby per definition också var en ny tecknare. Den allra första utgåvan av The Colour of Magic tecknades av Alan Smith.
** Skivvärldens undergång, åtminstone. För de stackars arterna på Rundvärlden består existensen inte mycket mer än att vänta på nästa meteor eller naturkatastrof.
Under min läsning av Discworld-serien har jag fått svårare att sätta ord på mina känslor. Eller så har känslorna haft svårare att komma upp till ytan. Man blir inte lika imponerad av de bra sakerna, för de har man sett förut, men inte heller lika provocerad av böckernas brister – även de bekanta ansikten.
Fast ändå lyckas The Fifth Elephant visa fram en Styrka och en Brist som tidigare inte setts i serien. Men innan vi går i detalj på det, låt oss titta på vad boken handlar om.
Vimes har genom böckerna gått från vaktkapten till kommendör till hertig, och nu landar han slutligen som Ankh-Morporks ambassadör i det mäktiga och gamla landet Überwald. Dvärgarna där skall välja en ny kung, och Vimes är på plats för att försäkra Ankh-Morporks ekonomiska intressen.
Problemet är att Überwald inte längre är världens största dvärgnation. På grund av all utvandring går den äran till Ankh-Morpork, och det gamla landets dvärgar ser inte med blida ögon på de moderna sederna som “nydvärgarna” anammar. Samtidigt som Vimes måste hantera denna blandning av agg och avund försöker samtidigt mäktiga varulvs- och vampyrfamiljer förverkliga sina egna ambitioner gällande dvärgarnas politik.
Och här kommer vi till bokens unika Styrka: det är den första som känns ordentligt discworldig.
Skivvärlden har i första hand varit en arena för Pratchetts idéer, och i andra hand en plats att drömma sig bort till. Den har aldrig varit lika genomtänkt som Narnia eller Midgård, vilket har betytt att det har skett en glidning genom bokserien. Den började som en pastisch på high fantasy för att allt mer bli satir på vår egen vardag.
Det var det jag kände att Carpe Jugulum handlade om: hur vi lämnade den gamla Skivvärlden för att landa i en riktig värld där dvärgar, vampyrer, varulvar, troll och människor måste försöka samsas med varandra.
Och detta leder osökt till bokens unika Brist: The Fifth Elephant är alldeles för lik Carpe Jugulum.
Det är samma spänningar mellan framåtskridande och konservatism. Det utspelar sig ute på landsbygden. Och det är varulvar och vampyrer överallt.
I och för sig är The Fifth Elephant bättre på alla sätt och vis, men det hindrar ändå inte att en mättnad sänker sig över en. Det är väl paradoxen med att skriva så mycket som Pratchett gjorde: för att bli bättre måste man göra samma sak om och om igen, men hade Carpe Jugulum stannat i byrålådan hade The Fifht Elephants läsupplevelse varit starkare.
SAMMANFATTNING
När jag läste The Fifth Elephant funderade jag inte så mycket på hur jag skulle ta mig an den som Författare, utan istället hur jag skulle bete mig som Läsare. Vad borde jag förvänta mig av en serie som aldrig vill ta slut? Borde jag inte prova något annat istället, som Jasper Fforde eller Frances Hardinge? Jag har ingen aning vilka de är, men de var de namn som kom upp när jag googlade “författare som Terry Prtachett” (ja, förutom den där Douglas då).
Fast trösten är att jag nog är hemmablind. Det är som att gå på lyxrestaurang varje dag. Det förlorar sin magi efter ett tag, men det slutar inte vara en lyxrestaurang för det. Och det räcker med att ta en avstickare till ett sunkigt hak för att se vilka professionella ingredienser man tagit för givna.
Att för utomstående förklara vad rollspel är för något är en av de värsta sakerna jag vet. Det blir alltid något vagt filosofiskt som låter mycket krångligare än vad det är.
Orsaken till detta är att rollspel är en hybridkonstform med varsitt ben tydligt planterat i historieberättande och spelmekanik. Vissa rollspelare lutar lite mer åt det ena benet, vissa mer åt det andra.
Men historiskt sett har spelbenet varit det främsta. Det var ju där allt började; folk satt med sina krigsspel och la allt eftersom till mer berättardrag och narrativ. Därför ser många individer rollspel som “spelmekanik som låter dig uppleva berättelser”.
När folk sedan har velat förbättra sina rollspel, då har de i första hand satt de speltekniska komponenterna under lupp. Är karaktärsklasser hämmande? Hur kan man visualisera rummet med miniatyrer? Är bell curve eller flat roll bäst?
Problemet är att vi sakta men säkert börjat inse att rollspel inte alls är “spelmekanik som låter dig uppleva berättelser”. Det är snarare “berättelser som förhöjs med hjälp av spelmekanik”, och den dåliga nyheten är att det aldrig har funnits en lika stor diskussion om hur man bäst förbättrar berättelserna för att höja rollspelandet.
Men den goda nyheten är att alla människor har historieberättande i sitt dna. De flesta av oss förstår skillnaden på externa/interna intriger och hur en dramatisk kurva bör se ut; vi kan bara inte sätta ord på det.
Alla kan säga om en film är bra eller dålig … men inte förklara varför.
I Hamlet’s Hit Points får vi först en förklaring till vad story beats och dramatiska kurvor är, och använder sedan dessa för att analysera oss igenom tre berättelser: Hamlet av William Shakespeare, första James Bond-filmen Dr. No och den svartvita klassikern Casablanca (som jag faktiskt inte hade sett innan jag läste boken – vissa saker skjuter man framför sig allt för länge).
Och så här långt känns det nästan inte som en rollspelsbok, utan som vilken litteraturvetenskaplig junta som helst. Endast här och var slänger Laws in en kommentar relaterad till rollspel. Analyserna är spännande, och får mig att uppskatta både James Bond och Shakespeare på nya sätt, men jag känner inte att jag egentligen blir en bättre spelledare – måhända en bättre litteraturkritiker.
Sen kommer vi äntligen vi till bokens nästa del, kallad Applying the System, och jag tänker: “Yes! Nu börjar det roliga!”
Fast det är över nästan på en gång. Fem sidor bara! Och de kan sammanfattas till “det är bra övning att sitta och göra egna story beat-analyser av filmer du ser” och “prova att skriva upp story beats allteftersom de händer under dina spelsessioner”.
Vaaaa? Var det allt?
SAMMANFATTNING
Trots att boken var en positiv läsupplevelse var jag inte förtjust i den … inte till att börja med. Jag blev allt mer stressad under de tre långa analyserna och kände att jag inte fick några verktyg att använda mig av som spelledare; jag fick bara kunskap.
Sedan insåg jag att jag var orättvis mot boken. Att ens veta vad en story beat är för något hjälper en som spelledare, och låter den berättartalang som sitter i allas ryggmärg att nå ut till fingerspetsarna. Det är inget stort steg att ta, eller som Laws själv uttrycker det i början av boken:
“If, as GM, you can occasionally build on a previous moment in an unexpected way, cut out a few boring bits, and have something big and exciting happen near the end of a session, you seem like a genius of structure.”
Något som boken går igenom bra är skillnaden mellan procedural beats och dramatical beats. Procedural beats handlar om ens karaktärs mål i den fysiska världen, medan dramatical beats handlar om vad som händer med karaktärens känsloliv.
Låt oss, som exempel, säga att vi har en rollperson som skall ta sig ner i en dungeon för att hitta en skatt – detta är ett procedural goal. Men hon gör det för att hennes far är äventyrare och om hon får tag skatten kanske han slutar vara missnöjd med henne – ett dramatic goal. Att förstå skillnaden, och medvetet kunna välja vad man vill att ens egen berättelse har fokus på, ger en ett flertal bra verktyg vid spelbordet.
Tänk om rollspelet slutar med att rollpersonen får tag i skatten, men pappan ändå inte börjar älska henne eftersom han är en skitstövel (positiv procedural beat, negativ dramatic beat)? Eller blir det istället så att skatten slinker ur hennes grepp, men pappan då förstår att han varit orättvis och de försonas (negativ procedural beat, positiv dramatic beat)? Att tänka på det här sättet gör att man undviker de binära vinna/förlora-berättelser man ofta nöjer sig med i rollspel.
En bra sak boken gjorde var att låta de tre analyserade ha olika blandningar mellan dramatic beats och procedural beats. Hamlet har en jämn fördelning, Dr. No har mest proceducal och Casablanca mest dramatic. Utan att säga det rakt ut visar Hamlet’s Hit Points att alla typer av fördelningar är lika fullgoda berättelser.
Och det sammanfattar boken rätt bra. Den säger inte så mycket rakt ut, men man blir ändå en bättre spelledare av att ha läst den.
(Sist men inte minst skall självklart Hamlet’s Hit Points ha en eloge för lätt bästa titeln hittills.)
I slutet av februari släpper jag tredje delen av Agenterna från MRO och kommer fira detta med ett digitalt släpp. Egentligen är ju brutala röjarfester och blöta signeringsmingel att föredra, men på grund av zombieapokalypsen är det bättre att hålla det digitalt.
Släppet blir via livestream på Facebook. Där berättar jag mer om böckerna (både för de som är nya till serien och de som har läst ikapp), läser högt och säljer signerade exemplar till rabatterat pris.
Eventet hittar genom att följa länken nedan, och jag lovar att göra mitt yttersta för att ge dig en trevlig stund som jagar bort vintermörkret
På hur många sätt kan man skriva att de senaste tolv månaderna har varit konstiga?
Förra året berättade jag att mitt 2020 skulle bestå av att jag satt kedjad vid skrivbordet för att jobba ifatt. Men det skulle vara värt det, för efter allt hårt slit skulle jag få möta de fans som med tindrande ögon tog emot mitt anletes svett.
Men nej då – det blev bara skrivbordstid. Inga konvent, inga möten, inga signeringar. Trots att jag har jobbat så länge med Chock och Call of Cthulhu har jag knappt fått träffa någon som köpt spelen. Det känns overkligt.
Faktiskt har jag knappt träffat de olika projektens medarbetare. Det är en sak att jobba digitalt, men vad gör jag om personkemin inte stämmer när vi möts öga mot öga? Tänk om de inte ens har ett förödande beroende av te, som jag? Firmafesterna kommer bli städade, men tråkiga.
ROLLSPEL
Huvuddelen av min tid har gått åt till att bocka av saker som blev lovade under Call of Cthulhu Sveriges kickstarter. Det finns ett fenomen som kallas ‘death by kickstarter’, där man får extremt mycket pengar, lovar allt mellan himmel och jord och sedan kollapsar under arbetsbördan. Det är ju underbart när ens kickstarter blir populär – men bara för att man får mer pengar får man inte automatiskt mer arbetstimmar.
Det har ofta varit läskigt att stå inför det enorma berg av saker som skall göras – art prints, äventyrssamingar, online-kurser – men det har gällt att bita ihop och jobba sig igenom en sak i taget. Håller man ut så blir allt förr eller senare färdigt.
Trots detta har jag parallellt hållit i den nya kickstartern för Chock. I den bästa av världar hade allt till Call of Cthulhu varit färdigt, men varumärken behöver hållas vid liv – och fans har väntat länge på nya tillskott till Chock. Men som en kompromiss valde jag att hålla denna kickstarter liten och ödmjuk – den stora trumman kan vi slå på nästa gång när backloggen är tom.
Men något som gör mig sorgsen är att jag inte haft så mycket tid att faktiskt skriva; den mesta av tiden har gått åt till att checka vad andra sysslar med. Men i år kommer vi (förhoppningsvis) få se några av mina alster i tryck, bland annat Hemligheten på Hvitfeldtska och äventyret Bjurlidsdjupet från den kommande samlingen Den svarta sviten.
BÖCKER
Jag släppte de två första delarna till min young adult spy fantasy-serie … första dagen av pandemin. Knappast de bästa omständigheterna för att marknadsföra sig själv. Om jag hade kunnat skåda in i framtiden hade jag skrivit skräck istället, för då hade jag kunnat sälja in mina verk till Elosos målgrupper.
Men min fantasyserie är faktiskt ingen serie; det är bara en stor bok jag delade på fem. De två första delarna försvann i pandemins dimmor, men hela “boken” har varit klar sedan start, så det betyder att jag får tre chanser till att visa upp dem för världen med pompa och ståt.
Publiceringsdatum för del 3 närmar sig – och är du en skummis så har du verkligen tur, den här boken är perfekt för en skumraskfigur.
(Eller egentligen är det väl första delen som är perfekt. Du hittar den här.)
LÄRDOMAR
Förra året jobbade jag hårdare än någonsin tidigare, och skall jag vara ärlig så tog det ett bra tag att fylla ut mina nya skor.
Mitt mål för i år är att hålla uppe takten, men även vara observant för när det går för fort. Konstnärligt arbete är ett maraton, och man kommer aldrig nå målet om man ramlar på skosnören eller springer vilse.
Så jag vill planera och organisera bättre, och indirekt ge mer mer utrymme till att bli en bättre skribent.
Jag var dock inte med från början, utan ramlade in i slutet av processen. Men nu har jag äntligen fått projektleda min egen produkt, från ax till limpa: monsterboken Skymningens fasor.
VAD HANDLAR DET OM?
Skymningens fasor är den kommande monsterboken till Chock, och det finns få saker som är så roliga att arbeta på som just monsterböcker.
Ett av mina finaste barndomsminnen var när jag satt och bläddrade i pappas gamla Monster Manual. Det är något så fantasieggande att få se vilka fantastiska varelser som bodde i en värld.
Många rollspelstexter är som fiktionella skolböcker. “Den här drottningen dog år X, och sedan kom det här kriget år Y, vilket påverkade handeln om Z.” Men att kunna rabbla en massa årtal utantill hjälper mig inte att gestalta en spelvärld bättre. Men monster (och andra typer av antagonistiska hot) är inte bara konkreta verktyg man kan använda efter behov, de ger så mycket indirekt information.
Sättet drakar är designade i Dungeons & Dragons avslöjar till exempel att världen är stor, eftersom en drake med sin flygförmåga och sitt ego kräver gott om svängrum. Att de samlar på skatter visar att världen är gammal och har en anrik historia, för skatterna måste komma någonstans ifrån. Drakarnas design pekar ut vilken typ av genre vi skall spela, nämligen heroisk fantasy – de här drakarna är som eldsprutande James Bond-skurkar klädda i fjäll. De är inte bestialiska naturkrafter som man skickar en trupp soldater med armborst efter, som i low fantasy.
Jag vill erbjuda något liknande i Skymningens fasor. När man läser boken skall man få en intuitiv förståelse för Chocks värld. Monstren är så många och varierade så att människan är ansatt på alla fronter. Det finns i skogarna. Det finns i gränderna. Det finns i våra huvuden. Ingen plats är säker.
UTMANINGEN: ATT FÖRVALTA ETT ARV
En av de svåraste aspekterna överlag med Chock har varit att jag faktiskt inte spelade det när det begav sig. Jag har numera läst gott som allt gammalt som utgivits, men jag får inga nostalgiska ilningar i magen när jag hör namn som Jackson de la Croix och Thormund Halldorasson.
Fast det här är inte bara en nackdel. Det gäller att ha ett stort respekt för varumärket, och förstå vad det var i spelet som folk gillade, men när man gör en remake kan man inte bara göra samma sak en gång till. Då gör den nya produkten inte mycket mer än att för en kort stund döva våra kapitalistiska köpimpulser; en remake måste ha ett eget existensberättigande.
Men det går inte att ändra för mycket. Det fanns något i gamla Chock som folk älskade, annars hade inte Eloso valt att förvalta den traditionen och istället gjort ett eget skräckrollspel som hette Bu! Rollspelet!. Talar vi kapitalism är det ju tyvärr många företag som bara klistrar på gamla varumärken på nya produkter för att namnet skapar buzz.
Så mitt personliga motto har varit att “fånga personligheten, inte de exakta anletsdragen”. Det är en svår balansgång, men turligt nog vägs min nya relation till spelet upp av att resten av folket på Eloso hade första Chock som ett av sina favoritspel. Vi har rent av de som blir svaga i knäna när man pratar Chill (som Chock var en svensk översättning av). På Eloso är därför traditionalisternas ying och innovatörernas yang därför i god balans.
SAMMANFATTNING
Det har varit rätt läskigt att hålla i sin första kickstarter, trots att detta egentligen är som att spela på Easy Mode. Chock är ju etablerat sedan tidigare och Eloso har flera kickstarters under bältet, men det finns ändå en naggande oro att man inte skall gå i mål.
Men turligt nog gick det rätt fort för kickstarten att finansierars. När detta inlägg postas är det en vecka kvar, och vi håller på att låsa upp stretch goals. Om ni kände igen er i min tidigare beskrivning av att älska bläddrande i monsterböcker så är detta en kickstarter för er att backa.
Och ifall jag skulle kunna åka bakåt i tiden och ge forntids-Jonas ett tips så skulle det vara att skriva alla bloggposter långt i förväg. Då hade han inte behövt vakna överraskad varje morgon över att det rasslat förbi stretch goals hela tiden. 😉
När jag började läsa Carpe Jugulum blev jag eld och lågor på ett sätt jag inte blivit med någon Pratchett-bok tidigare.
De första Discworld-böckerna handlade egentligen inte om något viktigt. De handlade om Dungeons & Dragons och Elric. Det var våldsamma dryader; explosiva, magiska dueller och gudomliga, dramatiska, snåriga intriger.
Men desto fler böcker som kom, desto mer började de handla om den värld där du och jag bor, vilket gjorde att det nyare Discworld inte riktigt liknade de första böckerna.
Det var inget konstnärligt grepp, utan istället något som växte fram av sig själv, så förändringen förklarades aldrig i böckerna. Men även tystnad är en typ av svar, och mellan raderna kunde man läsa hur Discworld höll på att moderniseras. Mäktig magi och fascinerande fantasyvarelser hade funnits i överflöd, men den vanliga befolkningen tyckte allt det där vara lite opraktiskt och töntigt och lät det fasas ut.
De flesta fantasyvärldar är statiska eftersom gott som alla människor ser sin egen värld som statisk. Vi har ingen koll på vår historia mer än en generation bakåt, och förändring är något skrämmande som vid ålderns höst kommer dra bort mattan under fötterna på oss.
Men vad har allt detta att göra med Carpe Jugulum?
I berättelsen blir en familj vampyrer inbjudna till Lancre och tar över stället. Familjeöverhuvudet har tröttnat på de gamla korkade traditioner som vampyrer har varit slavar under – vitlök, speglar, religiösa symboler – och helt enkelt slängt dem över bord. Han har jagat bort gammalmodiga fantasyvarelser – som kentaurer och pixies – från sitt hemland och istället skapat ett byråkratiska system där människor nu utgör en bekväm men kuvad underklass.
För mig handlade Carpe Jugulum varken om Dungeons & Dragons eller den verkliga världen, utan om Discworld som kulturellt fenomen. I alla fall till en början. Tyvärr höll boken inte hela vägen.
Granny Weatherwax är den på vars axlar det landar att försöka stå upp mot vampyrerna, och bokens i första halva målas de upp som en oöverkomlig övermakt. Weatherwax är för gammal, för svag och för mänsklig för att någonsin ha en chans – detta är en ny världsordning.
Men efter halva boken faller vampyrernas skräckvälde ihop som ett korthus … och jag är inte riktigt säker på vad boken vill säga.
Den metatextuella tolkningen – den om hur själva bokserien förändrats så att den inte längre liknar sin begynnelse – var det nog bara jag som gjorde. Och det finns ett annat verk inom Discworld-kanon, novellen Troll bridge, som tar upp den tematiken på riktigt.
Det första halvan av Carpe Jugulum egentligen handlar om är val; de flesta människor är rädda för att välja något och ta ansvar för det, men är nära till att peka ut de dåliga konsekvenserna av andras val.
En scen som fick mig att tänka ett extra varv är när Weatherwax minns tillbaka på hur hon blev den som skulle bestämma en barnamördares öde, och hon gör valet att låta byn hänga honom.
När jag läser böckerna på nytt, och tar lite extra tid på att försöka sätta ord vad det är som händer, tänker jag ofta på Disney och Batman eftersom de är med och formar så många ungdomars kulturella tänkande; i Disney och Batman behöver hjälten aldrig ta några ordentliga val – skurkarna dör oftast av sig själva på grund av kosmisk karma.
För det med val är att man kan aldrig vara säker på att man gör rätt, men det är viktigt att Göra Valet ändå.
Jag vill inte spoila hur Weatherwax besegrar vampyrerna. Ideén är cool och en läsglädje att upptäcka. Men den går för fort och för lätt, och det känns som att tankegångarna om vikten med val inte följer med.
SAMMANFATTNING
Ett evigt problem i litteratur är att hjältarna måste vinna. Visst, det finns undantag, men det är vad berättelser handlar om – att överkomma svårigheter och motstånd.
Men för att vinsten skall vara värt något måste de antagonistiska krafterna vara starkare än hjälten. Hur kan man få denna ekvation att gå ihop?
Svaret är att hjälten måste betala en kostnad, varav den vanligaste är att hon blivit förändrad och inte längre finner ro och glädje i det liv hon hade innan sin äventyrarbana. Men det finns mer mångfacetterade kostnader än så. I första Star Wars-filmen består Lukes kostnad, för att förstöra Dödsstjärnan, i att han inte längre är en blåögd bondpojke, men i tredje består den istället av av att hans far dör efter att äntligen ha lämnat mörkret bakom sig.
Weatherwax metod för att besegra vampyrerna är skrattretande enkel – om än snillrik – och för att det skulle fungera hade det behövts finnas en stor kostnad, gärna kopplad till något av bokens teman.
En genomgående tråd genom häxböckerna är att Weatherwax är rädd för att bli den klassiska sagans onda häxa. Det är en gräns som är lätt att gå över desto kraftfullare man blir, och Weatherwax har sakta men säkert blivit den mäktigaste häxan på skivvärlden.
Hade inte den slutgiltiga kostnaden kunnat vara hur hon valde att gå över gränsen och äntligen omfamna mörkret för att de få metoder och krafter hon behövde för att besegra vampyrerna?
Det hade gett de andra karaktärerna något att göra. Resten av ensemblen har börjat kännas allt mer oviktig i Weatherwax skugga. Men jag hade kunnat föreställa mig en slutscen där Ogg eller Garlick, eller varför inte Nitt, är den enda som kan nå in och besegra den nu mer klassiskt onda Weatherwax eftersom de är de enda som känner henne. Och innerst inne kanske Weatherwax vet att hon blivit ett monster för stort för denna värld och väljer att låta dem vinna.
Men låt oss lägga mina fanfiction-drömmar åt sidan och istället försöka välja var boken hamnar i rangordningen. Det här kommer bli en svår bok, för istället för att ha en jämn nivå består boken av flera toppar och dalar på samma sätt som Reaper Man. Eller nja – det är en topp (början) och en dal (andra halvan).
Den är bättre än Interesting Times. Men Pyramids? Där är det en liknande struktur – en stark första halva som faller mot slutet. Men Carpe Jugulum gjorde mig i slutändan mer besviken, så den får landa under Pyramids.
Efter ett långt arbete är de äntligen här: böckerna till Call of Cthulhu Sverige. De åkte för några dagar sen ut till backarna, och igår började de säljas i butik för allmänheten.
Mitt bidrag till produktionen har varit i egenskap av content editor, vilket betydde att alla andra egentligen var mer kunniga och/eller snyggare än mig, men att någon ändå behövde ha ett övergripande paraplyperspektiv vid krångliga beslut.
Ett konkret exempel var översättningen av elder things. Från början kallades de för ”äldre väsen”, vilket tekniskt är korrekt men som jag valde bort av två skäl.
Det första är att det blev så konstigt när man konjugerar ordet. Väsenden och väsendena. Det lät säkert bättre på fornnordiska, men funkar inte riktigt på modern svenska.
Men den viktigaste orsaken var att ”väsen” var den monsterterm vi konsekvent använde för vårt andra rollspel, Chock: åter från graven. Så för att särskilja rollspelen fick elder things heta urvarelser. (Och i Chock kan man alltid fuska och använda artnamnet, som i “ett väsen, flera varulvar”, när man konjugerar.)
Något mitt paraplyperspektiv också gjorde var att jag upptäckte att vi sent in processen glömt att översätta ett av kapitlen. Turligt nog var det ett av de lättare utan siffror och regler – de tunga sakerna ansvarade Anders Blixt för – så hoppade jag in och översatte det på eget bevåg. Så om ni undrar varför nästan alla kapitel ser ut att vara översatta någon med mycket ordning och reda i ryggraden, medan just kapitel 9 i Utredarens handbok som ut att vara komponerat av en burdus busbibliotekare – ja, då vet ni sanningen. 😉
ÄVENTYR OCH KAMPANJER
Utöver de två grundböckerna – Väktarens handbok och Utredarens handbok – så har vi släppt två kampanjen och ett sjävstående äventyr.
En seans i Stockholm är skrivet av Gabrielle de Bourg, medan Tjurmannen från Kungsskär är skrivet av Gunilla Jonsson och Michael Petersén. Seans är släppt till allmänheten, men Tjurmannen är än så länge exklusiv till backare.
Gula filmen är ett äventyr där de tre författarna samarbetat, och skulle egentligen ha arrangerats på Gothcon tidigare i år. Men eftersom konventet ställdes in tog vi och uppgraderade det till en vanlig produkt istället.
Ännu ett exempel på ett hemligt inhopp jag fick göra finner vi i Seans. Efter att vi skickat in kampanjen till tryckeriet fick vi reda på att en av handoutsen i slutet av boken inte var tillräckligt högupplöst, och vi hade bara några timmar på oss att få in en ny bild för att hinna få böckerna klara.
Originalkonstnären hade tyvärr inte möjlighet att på så kort varsel skicka in en ny fil, så jag rusande ner till min källare med snören, tevatten och lökpress (som potatispress, fast äckligare) för att snabbt klistra ihop en egen handout, skanna och skicka. Så när ni ger era spelare Handout 3 – internt kallat panikhandouten – får ni gärna skänka en tanke till en genomsvettig redaktör.
Det finns produkter kvar som vi lovade från kickstartern, varav några inte bara har mig som redaktör utan även riktig författare.
Det första är Hemligheten på Hvitfeldtska, som skulle ha spelats live inför publik på Gothcon. Nu tar det istället plats i vår nybörjarbox tillsammans med några andra äventyr.
Vi håller även på med en äventyrssamling vid namn Svarta sviten, där jag står bakom ett scenario vid namn Bjurlidsdjupet. Liksom Hvitfeldtska skulle det spelas live, fast på Nordsken istället.
Sist men inte minst håller vi på med tre äventyr baserade på Anders Fagers Svenska kulter, där jag också kommer dra mitt lass till skrivarstacken.
Och sedan efter det? Då är det dags för det roligaste skrivuppdraget av alla – monsterbok till Chock!
I min familj är detta ett vedertaget begrepp: det är det ansiktsuttryck man har när man pressar ihop munnen till ett tunt streck och har en irriterad rynka mellan ögonen. Jag trodde att detta var något som alla sa, men när jag googlade inför den här artikeln visade det sig att så inte var fallet. Termen “brevlådemun” förekommer ingenstans på internet.
Det tog ett tag innan jag insåg vad detta innebar.
Detta kunde bli mitt stora break.
Äntligen kunde jag vara först på bollen och mynta en trend, bli populär bland kidsen och skapa en egen #hashtag. Så jag proklamerar härmed till alla och envar: jag annekterar “brevlådemun” som min term. Alla är fria att använda den, men kom ihåg var ni såg det först!
Så skönt att min framtida karriär äntligen är säkrad, för när jag läste The Last Continent var det med en konstant #brevlådemun.
Efter allt fint jag sade om Jingo förra gången, och hur mycket bättre den boken var än Interesting Times, så känns det konstigt att läsa The Last Continent. Rincewind är i Australien. That’s it. Och i Australien finns det kängurur, öl, Mad Max, öl, Priscilla queen of the desert och öl.
Är det för att jag inte är britt som jag har svårt att förstå den här boken? Kan man som britt inte låta bli att fnissa så fort man tänker på the land down under? Är Australien som britternas Skåne?
Interesting Times var gubbig och rasistisk, men den hade ändå litterära poänger. I den boken fick vi ett spännande drama om Cohen barbaren (synd att han inte var bokens huvudperson, bara) och en filosofisk analys av auktoritet och underdånighet. I The Last Continent finns det ingenting – Rincewind skall bara springa från ena australienskämtet till det andra.
Eller okej, det finns lite mera. De andra trollkarlarna på Unseen University har problem med bibliotekarien som blivit förkyld och de vill få tag i Rincewind för att få hjälp med ett botemedel. De råkar istället åka bakåt i tiden, möter en evolutionsgud, flyr från evolutionsgudens ö och kommer till Discword-Australien och blir där instängda i sten i tusentals år. Detta leder till att det aldrig regnar i Discworld-Australien, och precis när Rincewind kommer dit tar allt vatten slut och allt löser sig när han hittar trollkarlarna under jord och släpper dem fria. Tror jag.
För trots att detta är andra gången jag läser boken fattar jag fortfarande inte storyn. Varför slutar det regna? Varför blir Rincewind utvald för att fixa detta? Varför löser det sig när han släpper ut trollkarlarna? Det känns som om jag missat något.
Sammanfattning
Jag trodde inte att jag kunde tycka att någon Discworld-bok var sämre än Sourcery, men jo, här står vi nu.
Det är konstigt. Jag ogillade Sourcery första gången jag läste den, men hade inget egentligt minne av The Last Continent. Men om jag skall jämföra Sourcery och The Last Continent så kunde jag i alla fall förstå Sourcery trots dess brister, medan The Last Continent känns som sämsta typen av internskämt som inte ens var roliga från första början.
Vad tar jag med mig som författare? Om jag någonsin får idén att skriva en bok om hur roligt Skåne är så bör jag låta bli; de tycker nog att det är alla vi andra som pratar roligt.
I vilket fall så tar The Last Continent sista platsen. Man skall inte underskatta den dömande kraften bakom #brevlådemun! Like and subscribe, please leave a comment below!
När jag var liten var Batman min stora hjälte. Han letade upp Onda Skurkar och slog dem på käften tills de lämnade tillbaka de pengar de stulit.
Men desto äldre jag blivit, desto svårare har jag haft för att uppskatta Batman som koncept. Vad gör det egentligen för skillnad om Batman hindrar ett bankrån? Banker är försäkrade. Och även den andra typen av hjältedåd där Batman räddar människoliv istället för tillgångar (som när Jokern försöker döda tio nunnor med en gigantisk paj) är svåra att glädjas åt – vi kommer ändå alla vara döda om några år på grund av hur vårt kapitalistiska slit-och-slängsamhälle inte kan hindra den globala uppvärmningen.
Det finns små brott och stora brott, och det är vad Jingo handlar om.
Långt ute i havet, mitt emellan Ankh-Morpork och kontinenten Klatch, reser det sig en ny ö vid namn Leshp. Ön är egentligen inte så värdefull, men inget av de två världsmakterna kan stå ut med tanken att andra sidan skall få kontroll över den nya landmassan. Mitt i denna feberyra måste stadsvakten hantera en situation där vanliga lagar sätts allt mer åt sidan för att ge plats åt infekterad nationalism.
På ett tematiskt plan fungerar boken väldigt bra och analyserar skillnaderna mellan poliser och soldater, underklass och överklass och krig och rättvisa, men jag känner att själva storyn inte riktigt hänger med. När man tänker efter så gör Vimes och vaktens närvaro ingen egentlig skillnad i boken, och allt hade på sätt och vis löst sig utan deras inblandning.
Alla partier är fortfarande bra var för sig. Som exempel kan vi ta ett mordmysterium som Vimes försöker lösa i början av boken. Han genomskådar snabbt att det är en komplott, vilket är spännande, och får sedan i slutet av boken reda på att han har blivit dragen i näsan och missförstått allt. Tagit ur sitt sammanhang gillar jag det – det är få böcker som vågar visa sina huvudpersoner grundlurade eller korkade – men det gör egentligen ingen skillnad. Vimes ändras inte som person, utan mordet för honom bara vidare i handlingen för att han skall få fundera över hur rasistiska alla i Ankh-Morpork är (som tycker att folk från Klatch är ett gäng barbariska skitstövlar), och sedan inse att det var fel att tro att alla från Klatch är små änglar eftersom barbariska skitstövlar finns överallt.
Men att han hade fel har inga konsekvenser, varken dåliga eller positiva. Han och de övriga karaktärerna följer mest med i handlingen för att vara på plats när budskapen skall stötas och blötas.
Klatch har förekommit en hel del i Discworld-böckerna och har varit en placeholder för “typ Mellanöstern” på samma sätt som det Agateanska Imperiet (från Interesting Times) fått representera “det mesta av Asien”.
Men Agateanska Imperiet kändes inte professionellt skrivet, eller ens som en riktig plats som passar i Discworld; Klatch funkar bättre. Istället för att bara vara en stor homogen plats “där man pratar roligt” så är Jingo öppen med att Klatch är en mångfacetterad kultur som huvudpersonerna egentligen inte har så bra koll på. Fast jag har svårt att göra en perfekt objektiv analys – jag sitter i mitt elfenbenstorn som vit privilegierad man och har ingen aning om hur det känns att ens kultur används som narrativt redskap för att framföra ett budskap.
Fast det är väl ändå därför jag inte vrider besvärat på mig när jag läser boken. Klatch handlar inte om Mellanöstern utan är ett verktyg för att prata om hur två olika kulturer möts och interagerar.
SAMMANFATTNING
När jag läser Jingo så måste jag fråga mig vad som är viktigast, budskap eller story? Bokens essens har åldrats med värdighet och känns mer relevant idag än när den skrevs, men kompenserar det att berättelsen måste fuska för att funka?
Fast jag tror varken budskap eller story kommer på första plats: det är förändring som är viktigast i en bok, och det är vad den här resan genom Terry Pratchetts verk allt mer cementerat hos mig.
Jingo är en bra bok, men kommer aldrig bli en klassiker som andra budskapstunga narrativ som 1984 eller Animal Farm
I 1984 får man följa Winston Smiths förvandling från självständig tänkare till krossad slav. I Animal Farm får man följa farmen från fristad till förtryckarstat. Efter Jingo har inget hänt – det politiska läget mellan Ankh-Morpork och Klatch är oförändrat, och Vimes är samme man som innan.
Det känns oärligt. Jag blir tjockare och gråhårigare för var dag som går och kan inte längre korsa samma flod två gånger. Att se fiktionens karaktärer vara utsatta för samma öde är en av de få tröster som fortfarande fungerar.
Jag har de senaste åren jobbat som redaktör för Call of Cthulhu Sverige. Det har inkluderat att:
Skriva äventyr
Kolla strukturen på andras äventyr
Organisera korrekturläsning
Leta public domain-foton
Ta beslut om terminologi
Översätta texter
Jag började med detta parallellt som jag höll på att avsluta arbetet med Chock: åter från graven, och det har varit en lång och arbetsam tid, men vi börjar äntligen närma oss början av slutet.
Nyligen släpptes grundböckerna – Väktarens Handbok och Utredarens Handbok – till digital försäljning via Drivethrurpg. Utöver att vara översättningar av Keeper’s Rulebook och Investigator’s Handbook så går de igenom 1920-talets Sverige som setting och hjälper en att spela i en tid med ingenjörers framåtanda, motbok och kvinnofrigörelse.
Unikt material är också äventyret I älvadalen boende av Daniel Lehto, samt två mini-scenarier med fokus på Göteborg och Stockholm. Mini-scenarierna har jag skrivit, men jag bidrog också mycket som bollplank till fullblodsäventyret (utan att säga för mycket så kan jag berätta att den coola scenen med glasögonen var min idé).
Målet är att böckerna skall släppas fysiskt runt slutet av augusti, men det beror självklart på världsläget. Men tills dess hittar du de digitala pdf:erna här: https://www.drivethrurpg.com/browse.php?keywords=call+of+cthulhu+sverige&x=0&y=0&author=&artist=&pfrom=&pto=
Nu har jag kommit så långt i min läsning av Discworld att jag måste fråga mig varför jag fortsätter. Självklart handlar det mycket om en trygghet och det säkra i att återvända till samma författares värld gång på gång. Men vad är det egentligen läsningen ger mig? Det finns tusentals fantastiska böcker av nya författare, varför skall jag läsa en till att Terry Pratchett?
Hogfather handlar om hur verklighetens auditorer kommit på en plan att äntligen få till sitt perfekta universum genom att mörda Hogfather (Discworlds motsvarighet till Jultomten).
Självklart kan de inte avlägsna Hogfather för egen maskin, men det finns inga regler som hindrar dem från att köpa en tjänst från Ankh-Morporks lönnmördargille och låta människor göra grovjobbet. Och det är här vi hittar kärnan i varför jag fortfarande tröskar igenom böckerna.
Pratchett brukar antingen vara extremt metafysisk (som i Döden-böckerna) eller lågmält socialrealistisk (som i vakt-böckerna), men i Hogfather är det första gången han verkligen väver samman de två världarna i en och samma berättelse.
En av bokens bästa citat beskriver både handlingen, men även bokens paradoxala existens, på ett bra sätt:
HUMANS NEED FANTASY TO BE HUMAN. TO BE THE PLACE WHERE THE FALLING ANGEL MEETS THE RISING APE.
I Hogfather får vi en unik mix av det jordnära och det fantastiska i att en grupp hamnbusar och mördare åker till tandfens palats för att mörda jultomten. Vid första anblicken går det inte att förstå varför antagonisterna åker till just tandfen, men det de är ute efter hos henne är alla barns sparade tänder. Med hjälp av dem kan de använda uråldrig magi för att få dem att helt enket sluta tro på tomten, och på så vis få honom att samtidigt sluta existera.
Men barn – och vuxna – behöver något att tro på, även om det inte är sant, för annars slutar världen vara den fantastiska plats den faktiskt är. Solen kommer inte längre vara solen, utan bara ett stort brinnande gasmoln ute i rymden. Ett perfekt universum för auditorerna, där människor mitt sitt abstrakta tänkande slutar att definiera saker som egentligen inte finns.
Låt mig ge ett nytt citat, som egentligen bara är en fortsättning på det föregående:
YOU HAVE TO START OUT LEARNING TO BELIEVE THE LITTLE LIES.
“So we can believe the big ones?”
YES. JUSTICE. MERCY. DUTY. THAT SORT OF THING.
“They’re not the same at all!”
YOU THINK SO? THEN TAKE THE UNIVERSE AND GRIND IT DOWN TO THE FINEST POWDER AND SIEVE IT THROUGH THE FINEST SIEVE AND THEN SHOW ME ONE ATOM OF JUSTICE, ONE MOLECULE OF MERCY. AND YET—Death waved a hand. AND YET YOU ACT AS IF THERE IS SOME IDEAL ORDER IN THE WORLD, AS IF THERE IS SOME…SOME RIGHTNESS IN THE UNIVERSE BY WHICH IT MAY BE JUDGED.
Jag tänker ofta tillbaka på det här citatet. Frihet och godhet finns egentligen inte. Det är skrämmande när man tänker på det, men samtidigt hoppfullt att vi kunde hitta på det.
Och det är väl därför jag fortfarande läser Pratchett, för att han ger något unikt som ingen annan kan ge: en salig röra av en heist movie, en romantisk julkomedi och en filosofisk utläggning som aktivt får mig att tänka över min moraliska karta.
Jag brukar brodera ut de här bloggposterna om Discworld, men jag tror jag redan har sagt allt jag har att säga om bokens kärna. Om man läser citaten ovan så vet man sedan om detta är en bok man behöver läsa eller ej.
Den går ju att läsa fristående … och jag undrar om det inte är bättre så. För det är små saker i Discworld-serien som börjat gnaga. Många partier, som de med trollkarlarna eller nattvaktens besök på köpcentret, behövs egentligen inte. Scenerna är roliga, men de för varken fram berättelsen eller budskapet.
Är detta den enda Discworld-bok man läser så påverkas man inte av vinjetterna, men efter att ha läst hela biblioteket känner man igen dem och tycker att de urvattnar berättelsen. De hade passat bättre som noveller man läste vid sidan om.
SAMMANFATTNING
Discworld-böckerna blir allt svårare att rangordna. Det är mer andra titlar att förhålla sig till, och en viss mättnad börjar krypa över mig desto längre jag kommer. Som ensamstående bok är Hogfather bättre, men i relation till hela Discworld-serien blir den lite sämre.
Men eftersom de saker som urvattnar boken finns i alla Discworld-böcker lyckas den ändå ta tredjeplatsen. Den är unik, den är spännande och den får mig att växa som människa.
Och vad tar jag för lärdom med mig som författare? Ja … skriv inte för mycket böcker? Någonstans blir refrängen för lång.
I min serie bloggposter om rollspelsböcker har jag tidigare läst Finna Dolda Ting som diskuterar den svenska rollspelshistorien, och nu har vi kommit till den punkt på vår resa där vi skall ta ett steg bakåt hela vägen till USA och rollspelshistoriens begynnelse i Of Dice and Men. Eller ja … Dungeons & Dragons begynnelse, snarare. Fast det är ju typ samma sak.
Det finns många böcker om Dungeons & Dragons, och om man läser någon av dem så är det minsta man kan begära en bra historiebok. En bok som ger en tydlig överblick över fenomenets förutsättningar, framväxt och relation till sitt samhälle.
Alla dessa punkter kryssar Of Dice and Men i utan problem, och man känner sig utan tvekan som en DnD-expert efter att ha läst klart. Men Of Dice and Men lyckas även kryssa i allt som krävs för att vara en bra bok. Vi får nämligen följa med på författar David M. Ewalts personliga resa: hur han spelade rollspel som barn, hur han växte ifrån det och sedan hade turen att återupptäcka det igen.
Men låt oss ta en sak i taget.
Historia
En av de saker som verkligen slår mig är hur oorganisk rollspel är som kulturform. Det känns inte som något naturligt som borde finnas. Men på något sätt tog skaparna Gary Gygax och Dave Arneson sina krigsfigurspel och funderade på om det inte skulle vara roligare att styra en enskild gubbe var istället för ett kompani. Och hade det inte varit kul att vara magiker som slogs mot drakar istället för grenadjärer i Napoleons armé?
Egentligen skulle det fortsatt ha varit ett hårt regelstyrt spel, dock med viss möjlighet för domaren – eller ”spelledaren” – att göra regelbeslut i stundens hetta. Precis som i krigsspelen var det fortfarande viktigt att räkna varje fot och väga varje matranson i packningen. Det skulle egentligen inte ha något med improviserad teater eller samberättande att göra.
Det finns ett uttryck på engelska som kallas för lightning in a bottle, och här gled den oljiga blixten sakta men säkert ner i flaskan när spelarna upptäckte att det var ganska lätt att improvisera. Eftersom spelledaren hade mandat att hitta på saker fanns det inget som hindrade spelarna att komma med egna idéer. Måste vi slåss mot orcherna? Kan vi inte först klättra över borgmuren så att vi kan smyga in och hugga dem i ryggen?
Och det gick att leva sig in i sin karaktärs öde på ett sätt man aldrig gjorde när man spelade krigsspel. Visst, ”vanliga” brädspel kan vara så engagerade att du hamnar i en affekterad katarsis, men du kommer aldrig känna dig som en hel legion franska grenadjärer samtidigt. Du kanske stundtals kände dig som en fransk general, men bara när det gällde truppförflyttningar; du behövde inte hålla tal för dina decimerade trupper efter ett förintande nederlag.
Många läsare vet redan mycket av detta på förhand när de läser boken, men det boken gav mig var hur den belyser vilka pionjärer Gygax och Arneson var, och vilket outforskat territorium de var tvungna att uppfinna nya naturlagar i.
De var banbrytare men hade samtidigt ingen aning om vad de sysslade med. En av de mest slående scenerna är när Gygax bygger en barriär av skrivbordslådor, mellan sig och sina spelare, för att förstärka inlevelsen; spelarna kommer bara höra hans röst och inte se hans ansiktsuttryck. Folk hade trott jag var vansinnig om jag testade något sådant idag.
Men boken handlar ju inte bara om den kreativa processen … vilket också hade räckt till en egen bok. Det handlar även det praktiska och det ekonomiska, och det oundvikliga tragiska förfallet.
Arneson och Gygax var inga företagare. De var två flummiga konstnärstyper som råkade finna en guldgruva, och när pengar och höga insatser kom in i bilden kunde de inte samarbeta något vidare.
Nu överlevde fortfarande Dungeons & Dragons som fenomen trots att Arneson och Gygax vänskap inte gjorde det, men det får mig att tänka på hur många fantastiska kreationer som aldrig fått se dagens ljus för att det inte funkat bakom kulisserna. Varenda spel, varenda bok och varenda film måste ha överlevt ett osynligt gatlopp som fällt tusentals av dess syskon.
Att bli vuxen
Bokens starkaste sida är den personliga resan som Ewalt gör. Han spelade mycket rollspel som barn, men sedan mognade han, blev vuxen och började syssla med riktiga grejer istället. Det var av en slump han skulle prova rollspel igen, och då bara för att skriva en distanserad artikel kring ämnet.
Men desto mer Ewalt upptäcker att han fortfarande älskar rollspel, desto mer ifrågasätter han varför han överhuvudtaget tvekat med att börja igen. Till slut finner han en trygghet för att fullt ge sig hän till en aktivet som på alla sätt gör hans liv bättre och uthärdligare.
En stor del av mitt liv är knuten till rollspel, och jag associerar rollspelandet mycket till åldrandet och min vuxna identitet.
När man gick i grundskolan och gymnasiet var man så ängslig och sneglade på vad de populära killarna och tjejerna gjorde. Man frångick sitt riktiga jag och försökte emulera något som i bästa fall bara var flyktiga fasader.
Tyvärr är det många som aldrig växer ur den fasen. Många vågar bara tycka om saker ifall de vet att många andra gillar det först; det värsta som kan hända är att stå själv och vara tvungen att försvara sin konstiga och/eller unika smak.
När mina barn frågar mig varför det är så mycket fel i världen förklarar jag att vuxna egentligen bara är barn som blivit hårigare, tjockare och olyckligare. Ingen är vuxen på riktigt.
Men en sak vuxenlivet förhoppningsvis för med sig är just att bli trygg i sin egen identitet. Man kan gilla rollspel – eller fotboll, tatueringar eller bdsm – och det gör inget vad andra tycker.
Och jag är glad över att jag vågar göra något som gör mig själv lyckligare. Och jag blev även glad av att författaren drog samma slutsats i sitt liv.
Det bästa med den här memen är att jag har en rollspelskompis som heter Simon på riktigt.
SLUTORD
Saker och ting förändras. Både människor och rollspel. Och de kommer fortsätta göra det.
I sitt sökande efter barndomens rollspel så får Ewalt möta Frank Mentzer, en av Gygax närmaste vänner, och skall få spela rollspel med honom. För Ewalt är det som att få sitta ner vid kung Arthurs runda bord för att få smaka på heliga graalen – något så nära man kan komma urkällan till Rollspel.
Men efter Ewalt för graalen till sina läppar så … upptäcker han är det är rätt trist. Mentzers spelledande består mest i att beskriva diametern i tomma rum. Sedan letar spelarna efter fällor, slår lite tärningar och spelledaren svarar ”nej, inga här heller, ni går till nästa rum.”
Detta var i och för sig den renaste formen av rollspel – så nära Arneson och Gygax originalversion man kunde komma – men det var inte det rollspel som Ewalt lärt sig att älska nu. Det är svårt att få in blixten i flaskan, men det kan även vara svårt att få ut den igen.
Men vi har fortfarande glädje av att känna och förhålla oss till ur-rollspelen från Dungeons & Dragons början. Det viktigaste med den här boken är att komma ihåg att rollspel kommer fortsätta att förändras, och att även jag kanske är fast i min tid. Jag kommer kanske inte gilla de rollspel som kommer om tio, tjugo eller femtio år. Det behöver jag vara beredd för.
Men samtidigt … gör det egentligen någonting?
Om Mentzer spelare hade roligt när de kartlade rum efter rum, gjorde det egentligen något att det inte var Ewalts grej?
Alla rollspel är inte för alla spelare. Det enda vi behöver ha gemensamt är trygghet och ömsesidig respekt.