My Guide to RPG Storytelling

Elosos Göteborgskontor har vi en referenshylla med rollspelsböcker, inklusive några böcker om spelledarteknik. För ett tag sen plockade jag ut en bok på måfå. Framsidan såg okej ut, och eftersom förra boken jag läste var sisådär krävdes det inte mer för att ge My Guide to RPG Storytelling en chans.

Innehåll

My Guide to RPG Storytelling, skriven av Aron Christensen, har som mål att ge en överblick av spelledandet, från ax till limpa:

On storytelling går igenom Christensens syn på rollspel och varför han skrev boken. Förord och introduktioner är ofta trista (“Jag har älskat rollspel sedan barnsben och ville därför skriva denna bok…”), men här är det tydligt att hela Christensens spelledarstil – och bokens budskap – är en motreaktion till Dungeons & Dragons.

Det är en konstig hobby vi har. Dungeons & Dragons representerar en snäv typ av rollspel, men är ändå för de flesta urexemplet på vad hobbyn är. Det är som om filmvärlden fortfarande ansåg att normala filmer var i svartvitt och hade levande musik. Visst, det kan vara coolt under rätt omständigheter, men det hade varit konstigt att i dagens moderna samhälle börja sin filmupplevelse där.

Before the game tar upp planering, hur man tar feedback från spelarna, skillnaden på räls och sandlåda – normala saker. Egentligen genomtänkt och grundläggande … men Christensen har även en lång utläggning om dubbla spelledare. Jag har testat några gånger, men i min värld känns dubbla spelledare ändå som något som tillhör ovanligheterna – inte något man öppnar sin nybörjarvänliga bok med. En konstig avstickare i en annars sund bok.

Building your story hamrar in att det allra viktigaste i ett rollspelsäventyr är konflikt. Kan inte göra annat än att hålla med.

Christensen ger en enkel modell för att designa sina äventyr: Map, Dragon, Treasure.

  • Map: Rollpersonerna (och spelarna) behöver något som låter dem interagera med konflikten.
  • Dragon: Det måste finnas något som aktivt motarbetar rollpersonerna.
  • Treasure: Det måste finnas ett mål som rollpersonerna vill komma åt.

Modellen är skrattretande simpel, men det är förvånansvärt ofta spelledare missar någon av de här delarna och undrar varför inget kommer igång under deras rollspel.

(Jag tycker att ge spelare ett tydligt och väldefinierat mål är nästan det allra viktigaste för ett bra rollspel, men man får inte glömma bort att det är okej att byta mål under resans gång. Om målet är “döda draken som terroriserar kungariket”, och spelarna halvvägs upptäcker att de sympatiserar draken, kan man organiskt skifta till “hjälpa draken att hämnas på kungen”, “ordna en diplomatisk lösning mellan draken och kungariket” eller vad som helst. Bara så länge det nya målet är lika tydligt.)

Running your game pratar om hur man motiverar karaktärer att engagera sig i storyn med hjälp av carrots & sticks: locka dem med saker de vill åt, och jaga dem med saker de vill undvika.

Ett parti som fick mig att fundera lite extra var det om att ta karaktärer till fånga. Det är något som huvudpersoner ofta råkar ut för i andra medier – som bok och film – men som är svårhanterat i rollspel, eftersom spelare hatar att förlora kontrollen.

När jag tänker efter tror jag att jag nästan aldrig har spellett ett rollspel där rollpersonerna hamnat i fångenskap. Skräckscenariet är väl att spelarna blir frustrerade av att konstant försöka fly i en oändlig kavalkad av misslyckade tärningsslag (“Jag försöker bryta upp gallret. Nähä? Då försöker jag muta vakten. Nähä? Då letar jag efter en hemlig öppning. Inte det heller? Då tar jag och …”)

Vi är oftast maktlösa i våra riktiga liv, och det ljuva med rollspel är att få låtsas vara någon med en stor mängd kontroll över sina egna handlingar.

Det bästa är kanske att tidigt vara tydlig mot spelarna, genom att säga att de bara har ett (ofta svårt) slag var för att ta sig ur fångenskapen, och om man misslyckas hoppar man direkt till när fångenskapen tar slut av sig själv. Något i stil med: “Okej, orcherna tog er till fånga. Ni får alla beskriva varsitt rymningsförsök, och lyckas ni med ett slag med nackdel kommer era karaktärer ut inom 1T6 dagar. Annars fortsätter vi spelet vid orchernas rättegång, om tre månader.”

Players & Player Characters går igenom hur man gör karaktärer tillsammans i grupp och att det är viktigt att prata med spelarna innan spelet börjar så att man har rätt förväntningar. Gör man till exempel en karaktär som inte kan slåss kan det leda till besvikelse när det visar sig att rollspelet nästan enbart handlar om strid. Har man pratat med spelaren på förhand kan hon däremot göra ett informerat val – det kan fortfarande vara kul att vara icke-kombatant i ett stridsspel om det inte sker av misstag.

Det fanns ett parti av texten jag inte höll med om, även om rådet inte var jättedåligt: att det är viktigt att ge alla spelare distinkta roller som inte överlappar. Jag tycker att det finns något spännande i att ha flera karaktärer med samma “klass”. Fighters, till exempel, är ju inte identiska: man kan ha olika vapen, olika strategier, olika personlighet. Och att ha några med samma klass i gruppen ger både ett särskilt band – och en särskild spänning – mellan karaktärerna. Det är bara att tänka på när man i verkliga livet springer på någon med samma yrke som en själv.

Problems tar upp utmaningar utanför spelet, såsom spelare som bråkar, spelare som inte lyssnar och spelare som fastnar i regeldiskussioner.

Jag uppskattar alltid den här typen av kapitel, för det var inte något man alls tänkte på i rollspelens begynnelse. Det är dessutom ett helt annat skill set än att spelleda ett bra spel. Konflikthantering och ledarskap är svårt, men spelledande tränar upp de förmågorna.

Även här får man bra råd, men vill man bli bättre på att hantera sina medmänniskor rekommenderar jag hellre How to Win Friends and Influence People, av Dale Carnegie.

Hm … jag kanske borde göra en blogpost om den boken i framtiden. Det är ju en av mina favoriter. Men det är alltid läskigt att gå tillbaka och läsa en av sina älsklingar – tänk om man upptäcker att boken inte har åldrats med värdighet? Jag får tänka på det.

Rules & Mechanics pratar om varför man behöver regler. Detta är en djup och spännande filosofisk diskussion som kan ha många svar, men svaret som boken väljer är att regler ger spelare en konkret känsla av att de val de gör (både vid karaktärskapandet och vid spelbordet) låter dem påverka spelvärlden runt omkring dem.

Hanteringen av regler är nog en av de svåraste – och även viktigaste – aspekterna av rollspel. Det är ju i mötet mellan mekanik och berättande som magin uppstår. Men det är svårt att beskriva i ord vad man bör göra, och det finns så många situationer där regler kan sätta käppar i hjulet.

Exemplet boken tar upp är den klassiska scenen där en spelledare ber alla i gruppen att slå varsitt slag för att upptäcka om en fiende smyger på dem. Att en grupp på fem personer slår för samma skill känns instinktivt onödigt; det finns nästan ingen risk för misslyckande, och lyckas en spelare var alla andra slag i onödan. Hur hanterar man det på ett sätt som gör scenen spännande, och spelare känner att slagen de gjorde var betydelsefulla?

Settings & NPCs säger att det enkla är det bästa. En spelledarperson behöver bara en feature (buskiga ögonbryn, sexiga kläder, nedlåtande min) och ett tydligt mål (lura rollpersonerna på deras pengar, frammana Cthulhu, hitta mat för dagen) – that’s it. Spelledarpersoner har så minimalt med screen time i jämförelse med spelarkaraktärerna, så man har ingen glädje av långa biografier.

Jag har läst många äventyr där spelledarpersoner kan få varsin liten roman skriven om sig, och de är bara i vägen. En full levnadshistoria går inte att komma ihåg när man som spelledare ska gestalta i korta stötar, men en egenhet och ett mål är lätt att hålla i huvudet.

Sammanfattning

Det var några småsaker jag inte höll med om, men överlag tycker jag att detta var en bra bok.

So You Want To Be A Game Master och Game Angry är bättre böcker, men de är svåra. De är böcker man ska läsa när man insett att rollspel är en av ens främsta passioner i livet. Om man däremot nyligen börjat med spelledande och har blivit intresserad av att bli snäppet bättre, då är My Guide To RPG Storytelling ett mycket bättre val. Börja här, ta de tyngre böckerna sen.


Complete Kobold Guide to Game Design | Finna dolda ting | Game Angry | GM Word of the Week | GURPS Mysteries | Hamlet’s Hit Points | How to be a GURPS GM | Never Unprepared | Odyssey Of Dice and Men | Play Unsafe | Robin’s Laws of Good Game Mastering | So You Want To Be A Game Master | Stealing Cthulhu

Warning: Undefined array key "HTTP_REFERER" in /customers/b/a/2/trevligascenarion.se/httpd.www/wordpress/wp-content/plugins/wp-back-button/wp-back-button.php on line 80
☜ Tillbaka