Odyssey : The Complete Game Master’s Guide to Campaign Management

Är det något jag med frustration insett på äldre dagar så är det att det mesta av spelledarens arbete inte sker vid själva spelbordet. Ens förmåga att designa bra dungeons eller improvisera ihop fascinerande karaktärsporträtt kommer aldrig till användning ifall du inte kan navigera folks livspussel tillräckligt bra för att sätta fungerande scheman.

Odyssey handlar om Campaign Management. Den går igenom de bästa sätten att få igång en kampanj, lösningar på långsiktiga problem som kan dyka upp över tid och hur du på bästa sätt avslutar den när du är klar.

Det låter rätt trist … och skall jag vara ärlig så var jag inte jätteimponerad när jag läste boken första gången. Det kände som att det mesta var uppenbara saker som ”prata ihop dig med dina spelare, innan kampanjen, så att alla är intresserade av genren du valt”. Det är väl en sak som vettiga spelledare gör ändå?

Men jag har ju – precis som de flesta – haft kampanjer som aldrig riktigt kommit igång, eller dött för tidigt. Jag blir fortfarande sorgsen av att tänka på dem, men när jag läste Odyssey började jag se på dem på ett annat ljus. Innan hade jag bara ryckt på axlarna och sagt att det var otur, men med boken i hand kunde felsöka vad som gått snett.

Odyssey känns för tung för att ge till en nybörjare, och mycket känns uppenbart för en erfaren spelledare, men boken har låtit mig sätta ord på och beskriva de misstag jag tidigare gjort. Den har även gett mig verktyg för att minimera risken för att de händer igen.

Och på tal om att minimera risk så vill jag lyfta fram ett guldkorn. Eller guldkorn låter för futtigt, låt oss säga en guldtacka. En guldtacka som helt fick mig att helt ändra hur jag spelleder – nämligen kapitlet vid namn Risk Management.

Kortfattat handlar Risk Management om att man i förväg tänker ut vilka risker som kan finnas inför en kampanj och hur stora oddsen är för att de skall inträffa. En risk kan till exempel vara att en viss spelare inte kommer en viktig session, eller att en spelare lämnar kampanjen helt och hållet. De risker som har störst chans att inträffa funderar man över en stund, och tänker på hur man kan förbättra oddsen till sin egen favör, och funderar även lite på vad för skadekontroll man kan göra om risken ändå inträffar.

Alla har hört historier om kampanjer som blivit sådär för att spelarna inte nappat på de story hooks man gett dem. Ibland är det för att man spelar med skitstövlar som bara tycker om att sabba (”Äsch, jag vill inte döda en drake – jag skall starta en bordell för bullywuger.”), men det kan även hända under andra omständigheter.

Varje gång jag börjar en ny session – oavsett ifall det är självstående konventspel eller första delen i en kampanj – funderar jag på hur jag kan minska risken för detta. Ett enkelt sätt är att inte spela med skitstövlar, men ibland så tackar även vettiga spelare nej till plot hooks. Ibland kan ett uppdrag gå helt emot deras karaktärskoncept, vilket är svårt att med god vilja spela runt, så jag ser numera alltid till att spelarna designar karaktärer som vill göra det som äventyret handlar om.

Skall de gå och döda en drake? Då ordnar vi att de spelar äventyrare som gärna vill bli berömda … kanske genom att döda något stort och farligt?

Men om mina spelare (som inte är skitstövlar) inte vill slåss mot draken trots att de vill bli berömda? Drakar är livsfarliga, så det är ju inte konstigt om en purfärsk level 1 fighter tvekar inför ett sådant uppdrag.

I bakhuvudet har jag redan tänkt ut en scen där spelarna istället måste fly från draken som anfaller deras by. Istället för att handla om striden skall spelarna försöka rädda folk ur brinnande hus och sedan föverleva i den efterkommande skogsbranden.

Och om spelarna fortfarande inte är intresserade av min nya idé? Och jag inte kan improvisera? Istället för att tvinga fram något dåligt erkänner jag att jag har slut på idéer och inte kommer kunna erbjuda dem en rolig session denna kväll. Låt oss spela brädspel istället.

En annan stor risk som kan förstöra en kvälls nöje är ifall man råkar döda hela spelargruppen i en strid, en så kallad Total Party Kill.

Vi säger det inte rakt ut, men rollspel handlar om att spelarnas karaktärer skall vinna; det är inte tillfredsställande eller kul att förlora, på samma sätt som att Star Wars skulle vara en sämre film ifall alla dödades av jawas i början. Men paradoxen är att spelarnas seger inte känns tillfredsställande ifall det inte finns en riktig chans för ond bråd död. Hur löser man det?

Inför varje farlig strid tar jag mig en funderare gällande risken att hela gruppen dör, och hur önskvärt det är.

För att minska risken för en TKP ser jag till att striden är balanserad. Jag skickar inte en fullvuxen drake på ett level 1-party och tittar förvånat på högarna med kol som blir kvar. Till exempel kan draken vara ung – en som är skrytsam och gör korkade val – eller en så rysligt gammal så att den ser dåligt och är lätt att gömma sig ifrån.

Jag påminner mig själv om att de flesta i en strid inte är ute efter att döda motståndarsidan till 100%. Banditer vill ha pengar. Soldater vill erövra en plats. Slavjägare vill ta dig till fånga.

För att förtydliga så pratar jag nu bara om hela spelgruppens död. I de flesta situationer är det fortfarande okej att en spelarkaraktär stryker med … förutom just i början av en kampanj. Oavsett hur man vrider och vänder på det så är det tråkigt att som spelare lagt ner tid och energi på sin nya karaktär, sett fram emot att få prova den och sedan dö omedelbart på grund av en critical hit i huvudet.

Det jag börjat göra, i början av mina kampanjer, är att öppet förklara för spelarna att de första striderna är övning; vi har stödhjulen på. Spelarna kan fortfarande bli skadade – och kanske förlora ett öga eller två – men ingen kommer behöva göra en ny karaktär om de inte själva vill.

Den här typen av öppen kommunikation går självklart att vrida åt andra hållet. Vid vissa väl valda tillfällen, en bit in i kampanjen, har jag tittat mina spelare djupt i ögonen och förklarat att den fienden de har framför sig just nu inte kommer ta några fångar. Den är vansinnig och blodtörstig. Om spelarna inte blir situationens herrar så är det sista gången de kommer få se sina karaktärer.

Så för att sammanfatta är jag glad att jag läste Odyssey, den fick mig att levla upp mitt spelledarskap avsevärt. Även om många delar av boken bara handlade om att sparka in redan öppna dörrar så fick den mig att få upp ögonen för hur viktigt det är att som spelledare lägga energi på arbetet runt själva spelet.

Odyssey går att läsa självstående, men är andra delen i Enginge Publishings trilogi om spelledning. Du kan läsa min recension av första delen, Never Unprepared, här.

☜ Tillbaka