Stealing Cthulhu

Om man arbetar med Call of Cthulhu, eller något relaterat till Lovecraft, finns det en paradox man behöver ta ställning till: Genren har mycket frihet, men samtidigt många snäva ramar.

Tematiken har tydliga parametrar. I det lovecraftianska har det övernaturliga och magiska lämnat plats för det kosmologiska och vetenskapliga. Trots att Necronomicon beskrivs som en trolldomsbok är det inte något romantiskt magiskt över den, det är snarare som om man skulle åka bakåt i tiden och ge Napoleon enkla instruktioner till hur man bygger en atombomb och “glömma” att berätta om radioaktiv strålning.

Bildspråket är lika distinkt. Snillrikt tog Lovecraft helt vanliga företeelser, som bläckfiskar, sniglar och insekter, och satte dem under mikroskop för ge oss skrämmande styggelser bestående av tentakler, slem och fasettögon.

Men det vi ser som Lovecraft handlar inte längre bara om honom. Han har omtolkats, urvattnats och upphöjts av så många olika författare så att genren är mycket större än ursprunget. Precis som det är svårt att se skogen för alla träd är det svårt att se Lovecraft för August Derleth, Sandy Petersen och John Carpenter.

Och skulle man lyckas hugga sig in till Lovecrafts kärna så inser man att han skrev över hundra berättelser, vilka lyckas variera sig både i innehåll och känsla samtidigt som de inte är särskilt noga med kanon.

Ett roligt exempel på knas är ju Cthulhu. Lovecraft beskriver honom som hälften bläckfisk, hälften drake. Varenda kotte vet att drakar inte hör hemma i rollspel som Call of Cthulhu, men ändå är det det ordet som Lovecraft använder.

I Lovecrafts egna texter finns det faktiskt flera barriärer som gör att de inte alls passar som inspirationskälla till rollspel. Det är inte som med Dungeons & Dragons och det spelets relation till Tolkiens verk; Sagan om Ringen och Bilbo känns ofta som rollspelsäventyr som man skulle kunna kopiera rakt av. Inte bra äventyr, men ändå (vill du ha ett roligt exempel på detta föreslår jag att du tittar på min artikel här).

Att transkribera Lovecrafts originalberättelser direkt till rollspelsformatet är – om man jämför med Tolkien – vansinne. Tittar man på novellen Call of Cthulhu (som fått låna sitt namn till rollspelet) så handlar den så kallade “berättelsen” om hur en nörd läser sin morbrors anteckningar, och där står det om hur morbrorn pratat med en polis som stött på en kult. Sedan åker nörden och pratar med änkan till en norsk sjöman som berättar hur sjömannen i sin tur berättade hur han en gång av misstag såg Cthulhu och stack därifrån. 

That’s it. Huvudpersonen, eller det vi närmast har att likna en rollperson, läser lite och pratar med några personer.

Även om man tar en berättelse med en mer aktiv huvudperson är det inte mycket bättre.  Whisperer in the Darkness handlar om en person som läser en massa brev från en bekant som tror att det är utomjordingar i faggorna. I slutet av novellen åker huvudpersonen för att prata med sin bekant, stöter på en utomjording och sticker därifrån.

Men om nu Lovecraft är så himla dålig rollspelsinspiration, har vi ens någon glädje av originalhistorierna? Blev de enbart startpunkten till så mycket rollspel av en slump, och gör vi bäst i att lämna skiten bakom oss?

Stealing Cthulhu (rekommenderad till mig av Call of Cthulhu Sveriges regelredaktör Adrian Madden – tack så mycket!) visar att det inte bara finns en del att hämta från berättelserna. Så länge man inte efterapar berättelserna slaviskt, utan istället plockar ut de delar som funkar, är de guldgruvor.

Boken är skriven av Graham Walmsley, och han skruvar grundligt isär berättelserna i sina beståndsdelar och analyserar vad som funkar bra (och mindre bra) i rollspel. Om vi tar lite exempel från några kapitel så får vi i Stealing scenarios se hur Lovecraft påbörjar och avslutar berättelser; i Stealing places får vi en genomgång av sunkiga byar, äckliga skogar och mörka avgrunder; i Stealing patterns får vi en genomgång av hur skräck stegras och mysterier avslöjas.

Vad dessa kapitel gör är att sätta de Lovecrafts återkommande teman under lupp, ställa dem i relation till rollspelen och även ge förslag på hur man skulle kunna variera dem. Låt oss ta kultister, till exempel:

Mitt favoritkapitel är dock The Mythos, där författaren skär igenom (gott som) alla Lovecrafts ikoniska monster. För det som gjort att vi fortfarande läser Lovecraft är inte att hans monster är äckligare än andra monster. Inte ens de klassiska tentaklerna är särskilt läskiga i sig – det har alla bedårande bläckfisk memes lärt oss.

Det som gjort att Lovecraft överlevt idag är sanningen bakom skräcken. Hans kosmiska fasa är mera sann och verklighetsförankrad än spöken, varulvar och zombier, och samma gäller för hans monster.

Låt oss ta shoggothen till exempel, som har åldrats med mer värdighet än vad Lovecraft kunde ana. Det hemska med den är inte att den är en stor slemblobb med tusen ögon, utan istället att den var ett hyperintelligent verktyg utan central massa som dödade sina gamla mästare. Det är ju vad vi idag fruktar att nanomaskiner och AI kommer att sluta som – ett grått shoggothliknande moln som slukar hela mänskligheten.

Till min stora sorg har boken av någon orsak valt bort ghouls, men som kompensation får vi istället lära oss mer om cthonians (skrivna av Brian Lumley), lloigor (skrivna av Colin Wilson) och the shan (skrivna av Ramsey Campbell). För en bok som just går tillbaka till Lovecraft känns det först malplacerat att diskutera andra författares kreationer, men det funkar som jämförelsepunkter för de andra monstren och berikar texten.

Det jag tar med mig från denna bok är att om du har en allmänt vedertagen källa – eller motsvarade helig text – så skall du inte känna dig hämmad av det. Istället skall du ge dig mandat att gräva lite djupare för att hitta vad som fick källan att funka, istället för att kopiera rakt av, och ha det som en lekande springbräda för att hitta nya vägar.

Utöver Walmsleys egna tankar har han även bjudit in tre andra författare som fyllt marginalerna med egna åsikter: Gareth Hanrahan, Kenneth Hite och Jason Morningstar.  I teorin skall man kunna se skillnad på de olika handstilarna, men jag tyckte det mest var rörigt. Men i Call of Cthulhu är det en stor grej att läsa i gamla luntor fyllda med gamla författares palimpsester, så det var ändå en mysig upplevelse. (De tyckte också att det var synd att ghouls inte fick vara med.)

This entry was posted in Comics and tagged , , , , , , , , , , , , , . Bookmark the permalink.