GURPS Mysteries

GURPS kanske inte längre är min största kärlek. Däremot är det fortfarande det rollspel jag har den mest komplexa relation till. Pratar ofta med min fru om att jag vill börja spela GURPS igen, men att det är mycket jag skulle behöva ändra på för att få spelet att funka för mig.

För några månader sedan besökte jag podden Finlir för att diskutera GURPS och talade då varmt om GURPS Horror. Jag blev sugen på att läsa om boken, men kom på att det fanns en annan titel som jag varit mer nyfiken på: GURPS Mysteries, av Lisa J. Steele. Jag läste den för flera år sedan och minns att jag hade höga förväntningar, men jag kommer inte ihåg något från boken … ett dåligt tecken. Men nyfikenheten tog överhanden; jag beslutade mig att läsa GURPS Mysteries innan GURPS Horror.

Jag har skrivit om GURPS – Generic Universal RolePlaying System – tidigare. Det är ett regelverk som skall funka till alla genrer, och böckerna är ofta matnyttiga även om man spelar andra spel. GURPS Mysteries fördjupar sig i mysterier, mordgåtor och deckare.

Innehåll

Boken består av sju delar:

The Imperfect Crime diskuterar hur olika mysterier är uppbyggda. Vad för byggstenar och osynliga narrativa regler skapar Hercule Poirot-mys eller blodiga thrillers? Tyvärr känns det mer som att läsa en litteraturvetenskaplig fackbok än en rollspelsbok.

A Little Redish Mound förklarar hur verkliga brottsundersökningar går till. Hur letar man efter fingeravtryck? Hur utför man blodbildsanalys? Hur gör brottslingar sig av med kroppar? Ett av de bästa kapitlen i boken.

The Deadliest of Reveals handlar om att förhöra vittnen. Verklighetens vittnen är oändligt mer opålitliga än de vi stöter på i fiktionen. Fiktionella vittnen har som funktion att förmedla information – och säger därför det berättelsen behöver – medan verklighetens människor har urusla minnen som ständigt efterkonstrueras.

Oaths and Ordeals tar upp hur man löste brott under medeltiden, medan The Modern Detective istället fördjupar sig i nutida detektivarbete. Nutidskapitlet känns ofokuserat, men kapitlet om medeltida undersökningsarbete säljer in hur spännande och annorlunda det är att lösa brott förr i tiden. Eftersom det inte finns elektriskt ljus är det som en annan värld efter mörkrets inbrott, på ett sätt som moderna människor har svårt att föreställa sig.

Paranormal Mysteries avhandlar hur man hanterar settings med magi, psioniska krafter och övernaturliga fenomen. Ämnet är lite för brett, så istället för konkreta råd blir det mest allmänna funderingar. (Gillade dock avsnittet om skräck – en hoppfull plantering inför GURPS Horror?)

Characters är ett rent regelkapitel, och det man har minst användning av om man inte spelar GURPS. Kanske kan man bli inspirerad av de olika karaktärskoncepten; blir jag inbjuden till ett framtida mysteriespel vill jag testa en “fire marshal”.

Intryck

Det finns mycket användbart i GURPS Mysteries, men jag har svårt att rekommendera den.

Förra gången jag läste boken fastnade ingenting, men nu satt jag med en anteckningsbok för att plocka ut guldkornen. När jag spelleder Call of Cthulhu Sverige eller Chock: Åter från graven kommer det bli roligt att bättre kontextualisera informationen jag ger till spelarna. 

Istället för att bara säga “Din karaktär misstänker att offret dog för en timme sedan”, kan jag istället svara: “Som din karaktär vet kan man, kort efter dödstillfället, se missfärgningar på nedre delen av kroppen när blodet samlas där på grund av gravitationen, och du kan därför gissa att personen dog för bara en timme sedan.”

Men den informationen hade jag kunnat googla fram eller läsa om i en bättre skriven fackbok. GURPS Mysteries är tyvärr pladdrig och torr. Facktexter är svåra att skriva så att de inbjuder till läsning, och GURPS Mysteries når inte hela vägen fram. Det kanske inte hade gjort något om boken varit bättre layoutad, men i jämförelse med moderna böcker ser den trist ut.

Layouten gör det även svårt att hitta i boken. Det kan vara en lång paragraf som pratar på om något ämne och så kommer en regel mitt i alltihopa gömt i en parentes. Hur skall jag komma ihåg den när jag sitter vid spelbordet? Är regeln ens viktig eller bara ett exempel i en abstrakt diskussion? 

Jag får ofta intrycket att GURPS har en konstig relation till regler, eller att de som skriver för GURPS spelar med märkliga människor. Till exempel får man en tabell för hur svårt Perception-slag man måste slå för att höra ljud över olika avstånd. Ett användbart verktyg man vill slumpa ifall ett vittne hör när en mördare avfyrar en pistol några rum bort. Men sedan följer en lång utläggning om att man måste vara vaksam så att spelare inte använder tabellen för att dubbelkolla om vittnet hört bättre än vad det “borde”.

Vad för personer tänker så? Tror boken, att när jag som spelledare säger “Vittnet påstår att han hörde ett pistolskott från andra sidan ängen”, så kommer en spelare att svara “Vänta lite, får jag tjuvkika i regelboken och se ifall det är statiskt möjligt?”.*

Ett annat exempel är att det finns regler för brottsplatser, där det förklaras hur man kan slå en lång serie tärningsslag för att se vilket skick platsen är i: Först för de poliser som upptäcker brottet, sedan för de anländande kriminalteknikerna, osv.

Jag fattar inte vad boken vill. Menar den att spelet blir bättre eller roligare om man går igenom hela processen? Hur då? Eller är det meningen att man skall göra det för att det är “rätt”? Bör man göra det varje gång? Ibland? Är det ett alternativ när man känner för ett slumpelement? 

Något fackböcker och rollspelsböcker har gemensamt är att de inte bara har som uppdrag att presentera in sina idéer, utan även sälja in dem på ett sexigt sätt – något GURPS Mysteries inte lyckas med.

Sammanfattning

Om man spelleder många deckargåtor har GURPS Mysteries mycket användbart material, men boken är både rörig och pladdrig.

Läs hellre So You Want To Be A Game Master innan GURPS Mysteries. Den har ett kapitel om mysterier och ledtrådar med praktiska råd och verktyg som är enkla att implementera vid spelbordet.

Det är något jag ofta tänker på när jag läser GURPS-böcker, att själva spelupplevelsen glöms bort. Jag längtar efter en fifth edition av GURPS, fylld till bredden med kunskap och inspiration – men ändå strömlinjeformad och användbar.

Mer Litteratur för Spelledare:

Complete Kobold Guide to Game Design | Finna dolda ting | Game Angry | GM Word of the Week | Hamlet’s Hit Points | How to be a GURPS GM | Never Unprepared | Odyssey Of Dice and Men | Play Unsafe | Robin’s Laws of Good Game Mastering | So You Want To Be A Game Master | Stealing Cthulhu

* Låt oss göra ett tankeexperiment. Vad skulle jag göra, om någon vid mitt spelbord faktiskt tittade på tabellen och använde den för att lägga fram en teori om att ett vittne flög med osanning?

Först skulle jag tro att spelaren skojade med mig, men när jag sedan förstod att hon menade allvar skulle jag förklara att spelet och dess regler bara är en abstraktion och inte en gedigen simulering av verkliga fenomen. Spelets regler är därför ett dåligt verktyg för att faktagranska påståenden.

Jag skulle dock fortfarande berömma spelaren, säga att det var en bra idé och belöna henne med ingame-information. Om vittnet ljög skulle jag låta rollpersonen få det bekräftat, och om vittnet talade sanningen skulle jag låta rollpersonen bli säker på detta och sedan hitta på en förklaring till varför det inte stämde helt med tabellen: 

“Du har funderat, och det borde ha varit svårt att höra skottet. Men med tanke på hur fönstren är designade här förbättras akustiken, och din rollperson blir allt mer säker på att det nog hade gått att höra skottet ändå under vissa omständigheter. Du får också allt mer intrycket av att vittnet talar sanning … i alla fall om det här.”

Jag tycker alltid man skall utgå ifrån att spelarna inte gör saker av illvilja och att deras idéer skall bemötas på bästa sätt.

☜ Tillbaka