So You Want To Be A Game Master

Det här är en av de bästa rollspelsböcker jag läst, möjligtvis undantaget Game Angry.

Det finns gott om rollspelsböcker – och tips i spelledarböcker – som ger svepande råd om hur man skall göra sina rollspel bättre. “Testa att improvisera.” “Testa att variera striderna.” “Testa att planera mera”. Men nästan ingen bok går ner på djupet och ger en röntgenbild av hur rollspel verkligen fungerar som So you want to be a game master.

Men det handlar inte bara om att förstå saker. En riktig läromästare måste även kunna förklara och paketera visdomarna på ett sätt som gör att man kan använda dem, och även här excellerar boken. Sedan jag sträckläste den har jag flera gånger funnit mig inför en rollspelssituation som känts osäker och då kunnat slå i So you want to be a game master och få presenterat lösningar och system som är lätta att komma ihåg i stundens hetta.

Boken är tjock – 554 sidor – och man hinner gå igenom mycket på det sidantalet: Dungeons, mysterier, heists, stadsäventyr, och vildmarksäventyr. I slutet samlas även blandade partier med matnyttiga ämnen som hur man lär sig nya spelsystem, använder rykten och delar rollpersonerna i mindre grupper.

Så skall man bara läsa en rollspelsbok under sin karriär så är det So you want to be a game master.

Eller … nja …

So you want to be a game master är inte perfekt. Till att börja med är den inte nybörjarvänlig. Visst, boken är tydlig med att den förväntar sig att man redan har rätt mycket erfarenhet, men den är ändå skriven som att den pratar om självklarheter som man borde fattat från dag ett. Det hade varit mera rättvisande om boken hetat So you want to be a game master master*.

Det finns också ett parti jag direkt ogillar. Eller ja, ”ogillar” är fel ord. Men är man en läromästare finns det en sista sak man måste göra efter att man presenterat visdomarna: man måste sälja in dem också..

Jag har aldrig förstått vad som är kul med hexcrawls. De känns som en rest från rollspelens stenålder då man helt enkelt inte visste vad som var roligt. Under partiet med vildmarksäventyr läggs många sidor på just hexcrawls … och jag kände mig fortfarande lika olustig inför konceptet när jag läst klart.

Felet kan ha legat hos mig, men jag ville verkligen se ljuset. Jag gjorde det till exempel med första kapitlet, det om dungeons. Efter att jag läsningen beslutade jag mig för att omedelbart börja spela Fria Ligans Drakar och Demoner med familjen.

När jag stöter på folk som läst boken får jag fråga dem vad de tyckte om hexcrawl-partiet, och kanske vidga mina perspektiv. Det är ju ändå det bästa med böcker, att man får en gemensam beröringspunkt med andra som läst dem.

Boken är skriven av Justin Alexander, känd från youtube-kanalen The Alexandrian. Mycket av det som sägs där känner man igen i So you want to be a game master, så om man ryggar inför bokens tegelstenskaraktär går det mesta att tillgodogöra sig den vägen. Jag är dock av den åsikten att saker sätter sig bättre i minnet när man aktivt läser i jämförelse med att bara flyktigt se på film. Så även om kommer du från andra hållet – du har sett alla filmer och undrar om boken är något för dig – tycker jag att So you want to be a game master är ett självklart köp.

Mer Litteratur för Spelledare:

Complete Kobold Guide to Game Design | Finna dolda ting | Game Angry | GM Word of the Week | Hamlet’s Hit Points | How to be a GURPS GM | Never Unprepared | Odyssey | Of Dice and Men | Play Unsafe | Robin’s Laws of Good Game Mastering | Stealing Cthulhu

* Detta är en aspekt där Game Angry är överlägsen How to be a game master – den funkar för nybörjare. Om jag fortsätter jämföra de två böckerna skulle jag säga att How to be a game master förstår spelet bättre, men Game Angry förstår människor bättre.  Hade den inte varit så ful – och svår att få tag i – hade Game Angry varit en bok jag gett till alla begynnande spelledare i present. Nu blir det nog How to be a game master ändå.

☜ Tillbaka