How to be a GURPS GM

Jag har tidigare skrivit att det var rollspelet GURPS – Generic Universel RolePlaying System – som fick mig att fatta rollspel. Som barn plöjde jag igenom mina föräldrars rollspelssamlingar, men allt var så krångligt och läsarovänligt att jag inte kunde ta mig in i hobbyn.

Jag förstod det inte då, men få gamla rollspel var bra. Eller snarare, många gamla rollspel var egentligen inte gjorda för det som rollspel höll på att bli. De hade vuxit fram ur gamla krigsspel med Napoleon-tema där man klämt in rollspelselement tills det började spricka i sömmarna*.

Varför kunde jag inte få spela en tjuv som gillade tunga rustningar? Varför kunde jag inte få spela en magiker som var bra på närstrid? Det var inte som att det här var helt världsfrämmande koncept, det var bara att ta den mest klassiska trollkarlen av dem alla som exempel: Gandalf använde sitt svärd oftare än vad han använde riktig magi.

Men som av en slump köpte jag en rollspelsbok baserad på Terry Pratchetts Discworld, och det råkade använda sig av ett regelsystem vid namn GURPS. Eller snarare en nedbantad version vid namn GURPS Lite, och det var kärlek vid första ögonkastet. Så enkelt, men ändå så anpassningsbart!

Under många år använde jag GURPS till alla mina rollspel, men sakta men säkert luckrades monopolet upp. En orsak var att jag insåg att GURPS inte var så universellt som det påstod, och att olika system var bättre på att simulera olika berättelsestilar. Det är i och för sig oerhört tacksamt att inte behöva lära sig nya regler varje gång, men ville jag ha något enkelt och universellt så var Savage Worlds närmare till hands.

På senare år har jag dock funnit mig i en ovanlig sits, och det är att jag har rollspel jag måste spela. Jag arbetar med Chock: Åter från graven och Call of Cthulhu Sverige och behöver spela de systemen ofta för att hålla mig ajour. När jag vill känna mig ledig behöver jag spela något annat … och då har GURPS stått där och viftat sensuellt med höfterna.

Medan jag funderade på vad som skulle bli mitt sidoragg kom jag ihåg en bok jag läste i slutet av min GURPS-period: How to be a GURPS GM, skriven av Warren ”Mook” Wilson och Sean ”Kromm” Punch. Jag hade inte så starka minnen av boken, men tyckte inte illa om den i alla fall. Och eftersom jag har som ambition att läsa och skriva om böcker som lyfter rollspel som hantverk tänkte jag ge den en chans.

Hade boken ett värde för mig idag, när jag spelat andra spel än GURPS? Kunde den locka mig tillbaka till min ungdoms första kärlek? 

Nja …

GURPS anklagas ofta för att vara torrt. Jag håller inte med, men den här boken börjar torrt med ett parti om vilka specifika böcker man bör använda: “Om du skall spela fantasy så är det bra om du har boken GURPS Fantasy.”

Sedan blir det en diskussion om vilka skills en karaktär bör ha för att överleva ett liv som äventyrare. Här finns det delar som är helt okej, men det springer fort iväg till att bara handla om hur man optimerar sig för strid, och det har en lång navelskådande harang om sköldars liv och leverne. Och visst, andra rollspel brukar helt förbise hur viktiga sköldar är. Om det är något som GURPS är bra på är det att visa upp hur engagerade verkligheten kan vara. Ett fint barndomsminne jag har är när jag genom GURPS lärde mig vad snöblindhet var.

Vem behöver magiska fällor när du kan utsatta dina rollpersoner för snöblindhet? Du skulle ha tänkt på att packa solglasögon innan du gick. Skall du testa att tälja egna glasögon? Bra idé, och då får din karaktär tid i rampljuset tack vare att hon lade poäng i skillen Woodcraft.

Men när jag läser GURPS känns det inte att de lägger ner tid på sköldar eftersom man kan göra så mycket roligt med dem, utan för att Rätt skall vara Rätt. Sköldar fungerar på ett visst sätt i verkligheten, och det skall simuleras oavsett hur krångligt och/eller tråkigt det blir.

Boken fortsätter sedan med tankar om äventyrsdesign, och det består av mest av formler om hur man gör antagonister utmanande: “Om spelarna har så här mycket rustning så behöver fienderna göra så här mycket skada för att vara farliga i så här många rundor.”

Och här börjar jag inse mitt misstag. Det här är inte en bok för någon som är nyfiken på GURPS; den är för de redan frälsta. De som spellett tusen strider och vill försöka förstå varför rollpersoner dör för mycket (eller för lite).

Men samtidigt … herre gud … kan inte jag räknas som frälst? Jag har ju spellett tusen strider. Av de rollspelsböcker jag äger är den största delen GURPS. Vad är det som inte stämmer?

Jag fortsätter att läsa. Jag ger boken en sista chans. Det kommer ett långt tungrott kapitel som är lista på lista med alla tänkbara typer av avancerade stridsmanövrar. Orden glider ihop. Jag läser texten framför mig, men det är bara ord och bokstäver – inget betyder något.

I många av mina egna rollspelsprodukter pratar jag om att rollspel är en verktygslåda. Äventyr är inga manus som du skall följa, utan just verktyg du använder för att bygga något coolt själv. Använd bara de regler, karaktärer och scener du anser passar dig och din spelgrupp. Och GURPS i allmänhet – och How to be a GURPS GM i synnerhet – är tydliga med detta. Använd bara de regler du behöver. Vi har en miljon smaker i vår regelbuffé, men det är bara för att du skall kunna välja och vraka.

Men vad den här boken har fått mig att inse är att du fortfarande måste bära runt på verktygslågan. Och även om du inte använder alla verktyg gör de ändå lådan tyngre.

Så nä, den här boken vann mig inte tillbaka till GURPS. Tyvärr. Den säger inga direkt dåliga saker, men bokens målgrupp är försvinnande liten.

Den fick mig dock att tänka över hur stort värde det finns i nischning; ett rollspel som försöker vara bra på allt är egentligen inte bra på någonting.

Fast det är vad som är olyckligt med GURPS. På något sätt lyckas spelet med att ha det sämsta från bägge världar; å ena sidan är det för generiskt för att vara ett bra alternativ, men å andra sidan är det i smyg nischat mot spelare som känner behov av en hel modul som bara behandlar grappling-regler.

Kanske jag kommer känna annorlunda inför GURPS den dag 5:th edition kommer.

Mer Litteratur för Spelledare:

Complete Kobold Guide to Game Design | Finna dolda ting | Game Angry | GM Word of the Week | Hamlet’s Hit Points | Never Unprepared | Odyssey | Of Dice and Men | Play Unsafe | Robin’s Laws of Good Game Mastering | Stealing Cthulhu

* Om du vill lära dig mer om rollspelens historia rekommenderar jag varmt Of dice and men.

☜ Tillbaka